<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://wiki.wogames.info/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Lom3uk</id>
		<title>WOG Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://wiki.wogames.info/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Lom3uk"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.wogames.info/wiki/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Lom3uk"/>
		<updated>2026-04-22T00:40:42Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.30.0</generator>

	<entry>
		<id>http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B4_%D0%BF%D0%BE_%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%BD%D0%B5_ACE_3&amp;diff=2148</id>
		<title>Гайд по медицине ACE 3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B4_%D0%BF%D0%BE_%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%BD%D0%B5_ACE_3&amp;diff=2148"/>
				<updated>2024-06-28T15:20:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lom3uk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Основные понятия ==&lt;br /&gt;
В этом гайде хотел бы описать медицину «своими словами». Постараюсь максимально сократить и упростить для понимания.&lt;br /&gt;
При получении ранения есть шанс потерять сознание, это может случится из-за двух причин:&lt;br /&gt;
#Боль (самая распространенная причина).&lt;br /&gt;
#Потеря крови.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шанс потери сознания зависит от типа раны, которую вы получили. Тип зависит от того, что с Вами произошло(авария, взрыв, огнестрельное ранение, падение с высоты и т.д.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если вы потеряли сознания от боли, то очнетесь, когда уровень боли упадет ''или'' при введение морфина, который снизит уровень боли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если потеряли сознание от потери крови, то без переливания крови в себя вы уже не придете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Самые распространённые раны (на основе опыта): от огнестрельных ранений: огнестрельная и рваная. &lt;br /&gt;
:при авариях: ссадины, резаные, иногда компрессионные. &lt;br /&gt;
:при взрывах: авульсия, огнестрельная и рваная, иногда колотая.&lt;br /&gt;
==Использование бинтов==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Актуальные на 21 июня 2024 года таблицы эффективности бинтов:&lt;br /&gt;
:Одна из самых простых и удобных для запоминания и использования на играх.&lt;br /&gt;
[[Файл: Таблица_мед.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл: Таблица_мед2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Жизненные показатели==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Кровяное давление (систолическое)===&lt;br /&gt;
*Отсутствует: 0-20&lt;br /&gt;
*Низкое: 20-100&lt;br /&gt;
*Нормальное: 100-160&lt;br /&gt;
*Высокое: 160 и выше&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание:''''' Систолическое кровяное давление - число слева, диастолическое кровяное давление - число справа (Пример: 120/80, систолическое - 120, диастолическое - 80)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пульс===&lt;br /&gt;
*Низкий: 45 и ниже&lt;br /&gt;
*Нормальный: 46-119&lt;br /&gt;
*Высокий: 120 и выше&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''У пациента остановится сердце, если:'''&lt;br /&gt;
#Сердечный ритм (пульс) ниже 20.&lt;br /&gt;
#Сердечный ритм (пульс) выше 200.&lt;br /&gt;
#Сердечный ритм ниже 20.&lt;br /&gt;
#Сердечный ритм выше 200.&lt;br /&gt;
#Систолическое кровяное давление выше 260.&lt;br /&gt;
#Диастолическое кровяное давление ниже 40 и сердечный ритм выше 190.&lt;br /&gt;
#Систолическое кровяное давление выше 145 и сердечный ритм выше 150.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Медикаменты==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Капельницы===&lt;br /&gt;
Между кровью, физраствором и плазмой нет разницы. Использовать их могут только медики. Есть пакеты ёмкостью 250 мл, 500 мл и 1000 мл.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:blood.png|мини|300px|Кровь для переливания, 1000 мл]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:fizras.png|мини|255px|Физраствор для в/в вливания, 1000 мл]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:plazma.png|мини|330px|Плазма для в/в вливания, 1000 мл]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:{{{1|both}}};&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Автоинъекторы===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:morphin.png|мини|300px|Морфин в пневмошприце (ACE_morphineItem)]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:epinephrine.png|мини|300px|Адреналин в пневмошприце (ACE_epinephrineItem)]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:atropine.png|мини|289px|Атропин в пневмошприце (ACE_atropineItem) и Аденозин в пневмошприце (ACE_adenosineItem)]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:{{{1|both}}};&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Морфин'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Убирает эффект боли, а также снижает пульс. Вкалывать морфин следует в неповрежденную конечность и в конечность ''не перетянутую жгутом''. Не рекомендуется вкалывать больше 2-х морфинов в период 10 минут после введения первого, но вообще человек выдерживает примерно 4-6 морфинов, прежде чем у него откажет сердце. Если у пациента пульс меньше 40, вводить морфин не стоит, так как это может убить пациента. Если пациент находится в стабильном состоянии, не применяйте адреналин после использования морфина - подождите и пульс восстановится самостоятельно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Адреналин'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повышает пульс. Необходимо использовать, если у пациента отказало сердце, либо при низком пульсе. Можно использовать, чтобы нейтрализовать действие морфина. Если у пациента пульс больше 90 ударов в минуту, адреналин вводить не стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Атропин'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Понижает пульс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Аденозин'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Практически никогда не используется, но по своей сути снижает пульс, как и атропин.&lt;br /&gt;
===Бинты===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:quikclot.png|мини|260px|Первичный перевязочный пакет, QuikClot (ACE_quikClotItem)]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:elasticbandage.png|мини|230px|Повязка, давящая (ACE_elasticBandageItem)]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:fielddressing.png|мини|230px|Повязка, обычная (ACE_fieldDressingItem)]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:tamp.png|мини|230px|Тампонирующая повязка]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:firstaidkit.png|мини|260px|Перевязочный пакет (Item_FirstAidKit)]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:{{{1|both}}};&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для эффективного использования бинтов есть [[Гайды:Гайд по медицине ACE 3#Использование бинтов|таблица]] выше. Перевязочный пакет &amp;quot;раскладывается&amp;quot; на одну тампонирующую повязку, на одну обычную повязку, на один морфин и жгут.&lt;br /&gt;
[[Файл:surgical.png|center|мини|500px|Хирургический набор (Surgical kit)]]&lt;br /&gt;
Может быть использован только ''медиками''. Хирургический набор используется для того, чтобы предотвратить открытие ран. Многоразовый. Применяется только на ''стабилизированного'' пациента.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:aptechka.png|center|мини|500px|Аптечка (Personal Aid Kit)]]&lt;br /&gt;
Используется для быстрого комплексного лечения и за один раз полностью восстанавливает состояние пациента. Может быть использована только ''медиками''. Одноразовая. Использовать только в ''медицинском транспорте или медицинском здании''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:tourniquet.png|center|мини|500px|Жгут (ACE_tourniquetItem)]]&lt;br /&gt;
Накладывается только на конечности и останавливает кровотечение. Если вовремя не снять жгут, у раненного появится болевой синдром. Предотвращает поступление инъекции в кровеносную систему из перетянутой конечности (т.е. вводить морфий в ногу с наложенным жгутом не имеет никакого смысла).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Оказание медицинской помощи==&lt;br /&gt;
Итак, хочу описать алгоритм действий, если, например, вы нашли раненого бойца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Осмотреть бойца на наличие ран.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Если ран много, найти наиболее поврежденные конечности и перетянуть их жгутом. Это даст вам время обработать другие раны без риска, что боец погибнет от кровопотери у вас «на руках».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Обработать раны. ''Используйте правильные бинты'', иначе обработав раны они начнут постоянно открываться и процесс лечения затянется. На основе опыта скажу, если вы правильно обработали рану, шанс, что она откроется будет ''намного'' меньше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Снять жгуты. Если не снять жгут, то сначала появится боль, а потом человек погибнет (не сталкивался с этим).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Дополнительная информация'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если вы медик, после обработки всех ран используем хирургический набор или аптечку (на WOG³ для использования аптечки нужно находится в мед. транспорте или в мед. здании). Аптечка восстанавливает кровь полностью и ''убирает все ранения и их последствия''. Хирургический набор (его можно использовать где угодно) только ''зашивает раны'' (заново открыться они не смогут). Аптечку и хирургический набор можно использовать только тогда, когда пациент стабилизирован (обработаны все раны). Только медик видит числовые показатели пульса и давления, остальные видят надписи: Пульс слабый, Пульс высокий, Пульс в норме и т.д. Хирургический набор и аптечку необходимо использовать на ''торс''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:5.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если боец после вышеописанных действиях (исключая аптечку) не очнулся, то скорее всего у него:&lt;br /&gt;
А) Мало крови (определяется надписью &amp;quot;Большая кровопотеря&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Б) Остановилось сердце.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:6.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если у него мало крови, ищем медика. Если вы сами медик, но нет аптечки, вливаем кровь. Кровь усваивается не сразу, нужно подождать.&lt;br /&gt;
*Если у него остановилось сердце, то срочно вводим адреналин. И начинаем делать СЛР (сердечно-легочная реанимация), шанс срабатывания - 40%. Есть вероятность необходимости применения СЛР несколько раз подряд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:7.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Советы==&lt;br /&gt;
*В человеке 7 литров крови. При потере больше 70% человек умирает.&lt;br /&gt;
*Скорость перевязывания одинакова для всех, будь ты медиком или обычным пехотинцем.&lt;br /&gt;
*Медицинский транспорт или здание определяется Армой 3 по классам. Картодел может вручную сделать нужный ему дом или транспорт медицинским.&lt;br /&gt;
*Настройте под себя [https://www.youtube.com/watch?v=wGFKMSD2hZY&amp;amp;feature=youtu.be/ GUI ACE3].&lt;br /&gt;
*Рекомендую ознакомится с качественным, но устаревшим [https://www.youtube.com/watch?v=Eh-M9CA3_9Y/ видео про медицину ACE3].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;При создании этого гайда использовались:&lt;br /&gt;
:Файлы с настройками ACE3 из сборки WOG³.&lt;br /&gt;
:Опыт полученный при игре на больших играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
*[https://wogames.info/topic/5376-meditsina-v-arma-3/ Медицина в Арма 3 ]&lt;br /&gt;
[[Category:Гайды]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lom3uk</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B4_%D0%BF%D0%BE_%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%BD%D0%B5_ACE_3&amp;diff=2119</id>
		<title>Гайд по медицине ACE 3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B4_%D0%BF%D0%BE_%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%BD%D0%B5_ACE_3&amp;diff=2119"/>
				<updated>2024-06-22T22:42:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lom3uk: /* Использование бинтов */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''На 06.06.2022 таблица эффективности бинтов не актуальна'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные понятия ==&lt;br /&gt;
В этом гайде хотел бы описать медицину «своими словами». Постараюсь максимально сократить и упростить для понимания.&lt;br /&gt;
При получении ранения есть шанс потерять сознание, это может случится из-за двух причин:&lt;br /&gt;
#Боль (самая распространенная причина).&lt;br /&gt;
#Потеря крови.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шанс потери сознания зависит от типа раны, которую вы получили. Тип зависит от того, что с Вами произошло(авария, взрыв, огнестрельное ранение, падение с высоты и т.д.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если вы потеряли сознания от боли, то очнетесь, когда уровень боли упадет ''или'' при введение морфина, который снизит уровень боли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если потеряли сознание от потери крови, то без переливания крови в себя вы уже не придете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Самые распространённые раны (на основе опыта): от огнестрельных ранений: огнестрельная и рваная. &lt;br /&gt;
:при авариях: ссадины, резаные, иногда компрессионные. &lt;br /&gt;
:при взрывах: авульсия, огнестрельная и рваная, иногда колотая.&lt;br /&gt;
==Использование бинтов==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Актуальные на 21 июня 2024 года таблицы эффективности бинтов:&lt;br /&gt;
:Одна из самых простых и удобных для запоминания и использования на играх.&lt;br /&gt;
[[Файл: Таблица_мед.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл: Таблица_мед2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Жизненные показатели==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Кровяное давление (систолическое)===&lt;br /&gt;
*Отсутствует: 0-20&lt;br /&gt;
*Низкое: 20-100&lt;br /&gt;
*Нормальное: 100-160&lt;br /&gt;
*Высокое: 160 и выше&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание:''''' Систолическое кровяное давление - число слева, диастолическое кровяное давление - число справа (Пример: 120/80, систолическое - 120, диастолическое - 80)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пульс===&lt;br /&gt;
*Низкий: 45 и ниже&lt;br /&gt;
*Нормальный: 46-119&lt;br /&gt;
*Высокий: 120 и выше&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''У пациента остановится сердце, если:'''&lt;br /&gt;
#Сердечный ритм (пульс) ниже 20.&lt;br /&gt;
#Сердечный ритм (пульс) выше 200.&lt;br /&gt;
#Сердечный ритм ниже 20.&lt;br /&gt;
#Сердечный ритм выше 200.&lt;br /&gt;
#Систолическое кровяное давление выше 260.&lt;br /&gt;
#Диастолическое кровяное давление ниже 40 и сердечный ритм выше 190.&lt;br /&gt;
#Систолическое кровяное давление выше 145 и сердечный ритм выше 150.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Медикаменты==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Капельницы===&lt;br /&gt;
Между кровью, физраствором и плазмой нет разницы. Использовать их могут только медики. Есть пакеты ёмкостью 250 мл, 500 мл и 1000 мл.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:blood.png|мини|300px|Кровь для переливания, 1000 мл]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:fizras.png|мини|255px|Физраствор для в/в вливания, 1000 мл]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:plazma.png|мини|330px|Плазма для в/в вливания, 1000 мл]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:{{{1|both}}};&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Автоинъекторы===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:morphin.png|мини|300px|Морфин в пневмошприце (ACE_morphineItem)]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:epinephrine.png|мини|300px|Адреналин в пневмошприце (ACE_epinephrineItem)]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:atropine.png|мини|289px|Атропин в пневмошприце (ACE_atropineItem) и Аденозин в пневмошприце (ACE_adenosineItem)]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:{{{1|both}}};&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Морфин'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Убирает эффект боли, а также снижает пульс. Вкалывать морфин следует в неповрежденную конечность и в конечность ''не перетянутую жгутом''. Не рекомендуется вкалывать больше 2-х морфинов в период 10 минут после введения первого, но вообще человек выдерживает примерно 4-6 морфинов, прежде чем у него откажет сердце. Если у пациента пульс меньше 40, вводить морфин не стоит, так как это может убить пациента. Если пациент находится в стабильном состоянии, не применяйте адреналин после использования морфина - подождите и пульс восстановится самостоятельно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Адреналин'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повышает пульс. Необходимо использовать, если у пациента отказало сердце, либо при низком пульсе. Можно использовать, чтобы нейтрализовать действие морфина. Если у пациента пульс больше 90 ударов в минуту, адреналин вводить не стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Атропин'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Понижает пульс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Аденозин'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Практически никогда не используется, но по своей сути снижает пульс, как и атропин.&lt;br /&gt;
===Бинты===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:quikclot.png|мини|260px|Первичный перевязочный пакет, QuikClot (ACE_quikClotItem)]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:elasticbandage.png|мини|230px|Повязка, давящая (ACE_elasticBandageItem)]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:fielddressing.png|мини|230px|Повязка, обычная (ACE_fieldDressingItem)]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:tamp.png|мини|230px|Тампонирующая повязка]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:firstaidkit.png|мини|260px|Перевязочный пакет (Item_FirstAidKit)]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:{{{1|both}}};&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для эффективного использования бинтов есть [[Гайды:Гайд по медицине ACE 3#Использование бинтов|таблица]] выше. Перевязочный пакет &amp;quot;раскладывается&amp;quot; на одну тампонирующую повязку, на одну обычную повязку, на один морфин и жгут.&lt;br /&gt;
[[Файл:surgical.png|center|мини|500px|Хирургический набор (Surgical kit)]]&lt;br /&gt;
Может быть использован только ''медиками''. Хирургический набор используется для того, чтобы предотвратить открытие ран. Многоразовый. Применяется только на ''стабилизированного'' пациента.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:aptechka.png|center|мини|500px|Аптечка (Personal Aid Kit)]]&lt;br /&gt;
Используется для быстрого комплексного лечения и за один раз полностью восстанавливает состояние пациента. Может быть использована только ''медиками''. Одноразовая. Использовать только в ''медицинском транспорте или медицинском здании''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:tourniquet.png|center|мини|500px|Жгут (ACE_tourniquetItem)]]&lt;br /&gt;
Накладывается только на конечности и останавливает кровотечение. Если вовремя не снять жгут, у раненного появится болевой синдром. Предотвращает поступление инъекции в кровеносную систему из перетянутой конечности (т.е. вводить морфий в ногу с наложенным жгутом не имеет никакого смысла).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Оказание медицинской помощи==&lt;br /&gt;
Итак, хочу описать алгоритм действий, если, например, вы нашли раненого бойца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Осмотреть бойца на наличие ран.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Если ран много, найти наиболее поврежденные конечности и перетянуть их жгутом. Это даст вам время обработать другие раны без риска, что боец погибнет от кровопотери у вас «на руках».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Обработать раны. ''Используйте правильные бинты'', иначе обработав раны они начнут постоянно открываться и процесс лечения затянется. На основе опыта скажу, если вы правильно обработали рану, шанс, что она откроется будет ''намного'' меньше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Снять жгуты. Если не снять жгут, то сначала появится боль, а потом человек погибнет (не сталкивался с этим).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Дополнительная информация'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если вы медик, после обработки всех ран используем хирургический набор или аптечку (на WOG³ для использования аптечки нужно находится в мед. транспорте или в мед. здании). Аптечка восстанавливает кровь полностью и ''убирает все ранения и их последствия''. Хирургический набор (его можно использовать где угодно) только ''зашивает раны'' (заново открыться они не смогут). Аптечку и хирургический набор можно использовать только тогда, когда пациент стабилизирован (обработаны все раны). Только медик видит числовые показатели пульса и давления, остальные видят надписи: Пульс слабый, Пульс высокий, Пульс в норме и т.д. Хирургический набор и аптечку необходимо использовать на ''торс''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:5.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если боец после вышеописанных действиях (исключая аптечку) не очнулся, то скорее всего у него:&lt;br /&gt;
А) Мало крови (определяется надписью &amp;quot;Большая кровопотеря&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Б) Остановилось сердце.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:6.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если у него мало крови, ищем медика. Если вы сами медик, но нет аптечки, вливаем кровь. Кровь усваивается не сразу, нужно подождать.&lt;br /&gt;
*Если у него остановилось сердце, то срочно вводим адреналин. И начинаем делать СЛР (сердечно-легочная реанимация), шанс срабатывания - 40%. Есть вероятность необходимости применения СЛР несколько раз подряд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:7.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Советы==&lt;br /&gt;
*В человеке 7 литров крови. При потере больше 70% человек умирает.&lt;br /&gt;
*Скорость перевязывания одинакова для всех, будь ты медиком или обычным пехотинцем.&lt;br /&gt;
*Медицинский транспорт или здание определяется Армой 3 по классам. Картодел может вручную сделать нужный ему дом или транспорт медицинским.&lt;br /&gt;
*Настройте под себя [https://www.youtube.com/watch?v=wGFKMSD2hZY&amp;amp;feature=youtu.be/ GUI ACE3].&lt;br /&gt;
*Рекомендую ознакомится с качественным, но устаревшим [https://www.youtube.com/watch?v=Eh-M9CA3_9Y/ видео про медицину ACE3].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;При создании этого гайда использовались:&lt;br /&gt;
:Файлы с настройками ACE3 из сборки WOG³.&lt;br /&gt;
:Опыт полученный при игре на больших играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
*[https://wogames.info/topic/5376-meditsina-v-arma-3/ Медицина в Арма 3 ]&lt;br /&gt;
[[Category:Гайды]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lom3uk</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%A2%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%B8%D1%86%D0%B0_%D0%BC%D0%B5%D0%B42.png&amp;diff=2118</id>
		<title>Файл:Таблица мед2.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%A2%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%B8%D1%86%D0%B0_%D0%BC%D0%B5%D0%B42.png&amp;diff=2118"/>
				<updated>2024-06-22T22:42:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lom3uk: Lom3uk загрузил новую версию Файл:Таблица мед2.png&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lom3uk</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%A2%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%B8%D1%86%D0%B0_%D0%BC%D0%B5%D0%B42.png&amp;diff=2117</id>
		<title>Файл:Таблица мед2.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%A2%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%B8%D1%86%D0%B0_%D0%BC%D0%B5%D0%B42.png&amp;diff=2117"/>
				<updated>2024-06-22T22:41:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lom3uk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lom3uk</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B4_%D0%BF%D0%BE_%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%BD%D0%B5_ACE_3&amp;diff=2116</id>
		<title>Гайд по медицине ACE 3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B4_%D0%BF%D0%BE_%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%BD%D0%B5_ACE_3&amp;diff=2116"/>
				<updated>2024-06-22T22:39:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lom3uk: /* Использование бинтов */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''На 06.06.2022 таблица эффективности бинтов не актуальна'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные понятия ==&lt;br /&gt;
В этом гайде хотел бы описать медицину «своими словами». Постараюсь максимально сократить и упростить для понимания.&lt;br /&gt;
При получении ранения есть шанс потерять сознание, это может случится из-за двух причин:&lt;br /&gt;
#Боль (самая распространенная причина).&lt;br /&gt;
#Потеря крови.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шанс потери сознания зависит от типа раны, которую вы получили. Тип зависит от того, что с Вами произошло(авария, взрыв, огнестрельное ранение, падение с высоты и т.д.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если вы потеряли сознания от боли, то очнетесь, когда уровень боли упадет ''или'' при введение морфина, который снизит уровень боли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если потеряли сознание от потери крови, то без переливания крови в себя вы уже не придете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Самые распространённые раны (на основе опыта): от огнестрельных ранений: огнестрельная и рваная. &lt;br /&gt;
:при авариях: ссадины, резаные, иногда компрессионные. &lt;br /&gt;
:при взрывах: авульсия, огнестрельная и рваная, иногда колотая.&lt;br /&gt;
==Использование бинтов==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Актуальные на 07 мая 2018 года таблицы эффективности бинтов:&lt;br /&gt;
:Одна из самых простых и удобных для запоминания и использования на играх.&lt;br /&gt;
[[Файл: Таблица_мед.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Жизненные показатели==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Кровяное давление (систолическое)===&lt;br /&gt;
*Отсутствует: 0-20&lt;br /&gt;
*Низкое: 20-100&lt;br /&gt;
*Нормальное: 100-160&lt;br /&gt;
*Высокое: 160 и выше&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание:''''' Систолическое кровяное давление - число слева, диастолическое кровяное давление - число справа (Пример: 120/80, систолическое - 120, диастолическое - 80)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пульс===&lt;br /&gt;
*Низкий: 45 и ниже&lt;br /&gt;
*Нормальный: 46-119&lt;br /&gt;
*Высокий: 120 и выше&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''У пациента остановится сердце, если:'''&lt;br /&gt;
#Сердечный ритм (пульс) ниже 20.&lt;br /&gt;
#Сердечный ритм (пульс) выше 200.&lt;br /&gt;
#Сердечный ритм ниже 20.&lt;br /&gt;
#Сердечный ритм выше 200.&lt;br /&gt;
#Систолическое кровяное давление выше 260.&lt;br /&gt;
#Диастолическое кровяное давление ниже 40 и сердечный ритм выше 190.&lt;br /&gt;
#Систолическое кровяное давление выше 145 и сердечный ритм выше 150.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Медикаменты==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Капельницы===&lt;br /&gt;
Между кровью, физраствором и плазмой нет разницы. Использовать их могут только медики. Есть пакеты ёмкостью 250 мл, 500 мл и 1000 мл.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:blood.png|мини|300px|Кровь для переливания, 1000 мл]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:fizras.png|мини|255px|Физраствор для в/в вливания, 1000 мл]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:plazma.png|мини|330px|Плазма для в/в вливания, 1000 мл]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:{{{1|both}}};&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Автоинъекторы===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:morphin.png|мини|300px|Морфин в пневмошприце (ACE_morphineItem)]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:epinephrine.png|мини|300px|Адреналин в пневмошприце (ACE_epinephrineItem)]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:atropine.png|мини|289px|Атропин в пневмошприце (ACE_atropineItem) и Аденозин в пневмошприце (ACE_adenosineItem)]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:{{{1|both}}};&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Морфин'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Убирает эффект боли, а также снижает пульс. Вкалывать морфин следует в неповрежденную конечность и в конечность ''не перетянутую жгутом''. Не рекомендуется вкалывать больше 2-х морфинов в период 10 минут после введения первого, но вообще человек выдерживает примерно 4-6 морфинов, прежде чем у него откажет сердце. Если у пациента пульс меньше 40, вводить морфин не стоит, так как это может убить пациента. Если пациент находится в стабильном состоянии, не применяйте адреналин после использования морфина - подождите и пульс восстановится самостоятельно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Адреналин'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повышает пульс. Необходимо использовать, если у пациента отказало сердце, либо при низком пульсе. Можно использовать, чтобы нейтрализовать действие морфина. Если у пациента пульс больше 90 ударов в минуту, адреналин вводить не стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Атропин'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Понижает пульс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Аденозин'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Практически никогда не используется, но по своей сути снижает пульс, как и атропин.&lt;br /&gt;
===Бинты===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:quikclot.png|мини|260px|Первичный перевязочный пакет, QuikClot (ACE_quikClotItem)]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:elasticbandage.png|мини|230px|Повязка, давящая (ACE_elasticBandageItem)]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:fielddressing.png|мини|230px|Повязка, обычная (ACE_fieldDressingItem)]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:tamp.png|мини|230px|Тампонирующая повязка]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:firstaidkit.png|мини|260px|Перевязочный пакет (Item_FirstAidKit)]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:{{{1|both}}};&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для эффективного использования бинтов есть [[Гайды:Гайд по медицине ACE 3#Использование бинтов|таблица]] выше. Перевязочный пакет &amp;quot;раскладывается&amp;quot; на одну тампонирующую повязку, на одну обычную повязку, на один морфин и жгут.&lt;br /&gt;
[[Файл:surgical.png|center|мини|500px|Хирургический набор (Surgical kit)]]&lt;br /&gt;
Может быть использован только ''медиками''. Хирургический набор используется для того, чтобы предотвратить открытие ран. Многоразовый. Применяется только на ''стабилизированного'' пациента.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:aptechka.png|center|мини|500px|Аптечка (Personal Aid Kit)]]&lt;br /&gt;
Используется для быстрого комплексного лечения и за один раз полностью восстанавливает состояние пациента. Может быть использована только ''медиками''. Одноразовая. Использовать только в ''медицинском транспорте или медицинском здании''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:tourniquet.png|center|мини|500px|Жгут (ACE_tourniquetItem)]]&lt;br /&gt;
Накладывается только на конечности и останавливает кровотечение. Если вовремя не снять жгут, у раненного появится болевой синдром. Предотвращает поступление инъекции в кровеносную систему из перетянутой конечности (т.е. вводить морфий в ногу с наложенным жгутом не имеет никакого смысла).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Оказание медицинской помощи==&lt;br /&gt;
Итак, хочу описать алгоритм действий, если, например, вы нашли раненого бойца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Осмотреть бойца на наличие ран.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Если ран много, найти наиболее поврежденные конечности и перетянуть их жгутом. Это даст вам время обработать другие раны без риска, что боец погибнет от кровопотери у вас «на руках».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Обработать раны. ''Используйте правильные бинты'', иначе обработав раны они начнут постоянно открываться и процесс лечения затянется. На основе опыта скажу, если вы правильно обработали рану, шанс, что она откроется будет ''намного'' меньше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Снять жгуты. Если не снять жгут, то сначала появится боль, а потом человек погибнет (не сталкивался с этим).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Дополнительная информация'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если вы медик, после обработки всех ран используем хирургический набор или аптечку (на WOG³ для использования аптечки нужно находится в мед. транспорте или в мед. здании). Аптечка восстанавливает кровь полностью и ''убирает все ранения и их последствия''. Хирургический набор (его можно использовать где угодно) только ''зашивает раны'' (заново открыться они не смогут). Аптечку и хирургический набор можно использовать только тогда, когда пациент стабилизирован (обработаны все раны). Только медик видит числовые показатели пульса и давления, остальные видят надписи: Пульс слабый, Пульс высокий, Пульс в норме и т.д. Хирургический набор и аптечку необходимо использовать на ''торс''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:5.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если боец после вышеописанных действиях (исключая аптечку) не очнулся, то скорее всего у него:&lt;br /&gt;
А) Мало крови (определяется надписью &amp;quot;Большая кровопотеря&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Б) Остановилось сердце.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:6.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если у него мало крови, ищем медика. Если вы сами медик, но нет аптечки, вливаем кровь. Кровь усваивается не сразу, нужно подождать.&lt;br /&gt;
*Если у него остановилось сердце, то срочно вводим адреналин. И начинаем делать СЛР (сердечно-легочная реанимация), шанс срабатывания - 40%. Есть вероятность необходимости применения СЛР несколько раз подряд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:7.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Советы==&lt;br /&gt;
*В человеке 7 литров крови. При потере больше 70% человек умирает.&lt;br /&gt;
*Скорость перевязывания одинакова для всех, будь ты медиком или обычным пехотинцем.&lt;br /&gt;
*Медицинский транспорт или здание определяется Армой 3 по классам. Картодел может вручную сделать нужный ему дом или транспорт медицинским.&lt;br /&gt;
*Настройте под себя [https://www.youtube.com/watch?v=wGFKMSD2hZY&amp;amp;feature=youtu.be/ GUI ACE3].&lt;br /&gt;
*Рекомендую ознакомится с качественным, но устаревшим [https://www.youtube.com/watch?v=Eh-M9CA3_9Y/ видео про медицину ACE3].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;При создании этого гайда использовались:&lt;br /&gt;
:Файлы с настройками ACE3 из сборки WOG³.&lt;br /&gt;
:Опыт полученный при игре на больших играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
*[https://wogames.info/topic/5376-meditsina-v-arma-3/ Медицина в Арма 3 ]&lt;br /&gt;
[[Category:Гайды]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lom3uk</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%A2%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%B8%D1%86%D0%B0_%D0%BC%D0%B5%D0%B4.png&amp;diff=2115</id>
		<title>Файл:Таблица мед.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%A2%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%B8%D1%86%D0%B0_%D0%BC%D0%B5%D0%B4.png&amp;diff=2115"/>
				<updated>2024-06-22T22:38:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lom3uk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lom3uk</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B4_%D0%BF%D0%BE_%D1%83%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B5_%D0%B8_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B5_TS&amp;diff=2114</id>
		<title>Гайд по установке и настройке TS</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B4_%D0%BF%D0%BE_%D1%83%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B5_%D0%B8_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B5_TS&amp;diff=2114"/>
				<updated>2024-06-22T22:30:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lom3uk: /* Подключение плагина рации для игры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Установка TeamSpeak==&lt;br /&gt;
Team Speak 3 обязателен для игр на любом подпроекте WOG. А как же его устанавливать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Переходим по [http://www.teamspeak.com/en/downloads ссылке] и скачиваем клиент TeamSpeak 3 (далее TS):&lt;br /&gt;
[[Файл:20.png|центр|888px]]&lt;br /&gt;
2. Устанавливаем TS в любую папку на компьютере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Обязательно запускайте TeamSpeak 3 от имени администратора, иначе у вас могут возникнуть проблемы с ближним голосовым чатом в игре или при сворачивании TS вне игры.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:30.png|мини|550px|]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:40.png|мини|750px|]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:{{{1|both}}};&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. Запускаем и проходим процедуру первичной настройки программы (все настройки можно изменить в будущем).&lt;br /&gt;
==Установка плагина рации для игры==&lt;br /&gt;
Саму программу мы установили, но для работы раций необходим специальный плагин. Установка его проходит таким образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. При игре на серверах WOG, WOG&amp;lt;sup&amp;gt;3&amp;lt;/sup&amp;gt;, WOG WWII, WOG VTN требуется плагин рации TaskForce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Устанавливаем плагин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Запускаем файл с расширением .ts3_plugin, который находится в папке ...\Steam\steamapps\common\Arma 3\@task_force_radio\teamspeak.&lt;br /&gt;
[[Файл: 50.png|центр|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание:'''''&lt;br /&gt;
При игре на серверах, использующих разные версии плагинов рации TaskForce ''категорически'' запрещается переименовывать плагины.&lt;br /&gt;
Рекомендуется создать папки с разными версиями плагинов и при необходимости переносить нужные в папку plugins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Подключение плагина рации для игры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Запускаем TS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Открываем окно Settings (Параметры) сочетанием клавиш Alt+P или перейдя по пути, показанном на картинке.&lt;br /&gt;
[[Файл: 60.png|центр|500px]]&lt;br /&gt;
3. Включаем TaskForce Arma 3 Radio кнопкой Включить, если он не включился автоматически.&lt;br /&gt;
[[Файл: 70.png|центр|950px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Присоединение к TeamSpeak 3 серверу==&lt;br /&gt;
Если вы читаете этот раздел, то значит TS у вас полностью готов к игре на выбранном вами проекте. Остаётся только посмотреть адрес TS сервера в [https://wogames.info/techinfo/technical-infotehnicheskaya-informatsiya/ Технической информации] и присоединиться к нему. &lt;br /&gt;
[[Файл: 100.png|центр|1100px]]&lt;br /&gt;
1. Запускаем TS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Открываем окно Connect (Подключение) сочетанием клавиш Ctrl+S или перейдя по пути Connections-Connect (Подключения-Подключиться).&lt;br /&gt;
[[Файл: 110.png|центр|500px]]&lt;br /&gt;
3. Вводим адрес TS сервера в поле Server Adress (Адрес сервера), также вводим желаемый никнейм.&lt;br /&gt;
[[Файл: 120.png|центр|300px]]&lt;br /&gt;
4. Нажимаем Connect (Подключится).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Установка и настройка TS завершена. Всё готово к игре. Не забывайте проверять наличие обновлений TS, плагина, адресов сервера TS.&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
* [https://wogames.info/topic/1802-ustanovka-teamspeak-dlya-wog/ Гайд с форума WOG]&lt;br /&gt;
* [https://wogames.info/topic/1964-ustanovka-teamspeak-dlya-wog-voprosy/ Тема для вопросов]&lt;br /&gt;
* [https://wogames.info/techinfo/technical-infotehnicheskaya-informatsiya/ Техническая информация]&lt;br /&gt;
[[Category:Гайды]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lom3uk</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B4_%D0%BF%D0%BE_%D1%83%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B5_%D0%B0%D0%B4%D0%B4%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2&amp;diff=2113</id>
		<title>Гайд по установке аддонов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B4_%D0%BF%D0%BE_%D1%83%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B5_%D0%B0%D0%B4%D0%B4%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2&amp;diff=2113"/>
				<updated>2024-06-22T22:29:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lom3uk: /* Ссылки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Данный гайд составлен для людей, которые хотят поиграть на подпроектах проекта Weekly Open Games (далее [https://wogames.info/ WOG]), но не знают, как установить аддоны.&lt;br /&gt;
Подразумевается, что у вас уже установлена сама игра и дополнения Arma 3 Apex + Contact (для игроков WOG). Также все, кто имеют RHS с Workshop'''(Не рекомендуется)''', могут использовать его, а не скачивать заново.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ВНИМАНИЕ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информация, указанная на скриншотах, может быть устаревшей(IP сервера, название аддонов и т.д.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Актуальная на 10.06.2022 строка запуска&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 -mod=@CUP_Terrains_Core;@CUP_Terrains_Maps;@RHSGREF;@RHSSAF;@RHSUSAF;@RHSAFRF;@WOG_ACE;@WOG_Mods;@WOG_BAF;@WOG_Islands;@WOG_BW;@YuEmod;@TFAR;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Установка аддонов==&lt;br /&gt;
1. Скачиваем и устанавливаем Team Speak 3 [https://www.teamspeak.com/en/downloads/ СКАЧАТЬ].&lt;br /&gt;
*Скачиваем и устанавливаем Arma 3 Sync [https://wogames.info/applications/core/interface/file/attachment.php?id=14458/ СКАЧАТЬ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Запускаем и указываем путь к Arma 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:add2.png|центр|550px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Переходим на вкладку '''Addon Options''' и, нажав на синий плюс, добавляем путь к Arma 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Предыдущий путь удаляем нажатием на красный крестик. Должен остаться только путь вида ...\Steam\steamapps\common\Arma 3\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:add3.png|центр|525px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Переходим на вкладку '''Repositories''' и нажимаем на синий плюс для добавления сервера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:add4.png|центр|550px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Вводим авто-конфиг необходимого сервера(выделен красным) и резервного на случай отключения основного(выделен синим), которые вы найдете в [https://wogames.info/techinfo/technical-infotehnicheskaya-informatsiya/ Технической информации], в поле '''Public auto-config URL'''  и нажимаем '''Import'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Guide addons new.png|центр]]&lt;br /&gt;
[[Файл:add6.png|центр|600px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Выбираем наш сервер и нажимаем '''Connect to repository'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:add7.png|центр|520px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Начинаем проверку и скачивание аддонов. Ещё раз напомню, что все, у кого есть RHS с Workshop, могут использовать его, а не скачивать заново.'''(Не рекомендуется)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:add8.png|центр|550px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Создаём группу вручную или же автоматически, нажав на '''Modsets'''.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:add9.png|мини|560px|]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:add10.png|мини|560px|]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:{{{1|both}}};&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Запускаем игру путём подключения нужной группы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:add11.png|центр|550px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание:''''' FTP-сервера для обновления аддонов на время проведения игр '''отключаются'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скачивание аддонов для проекта WOG завершено. Запуск игры с нужными аддонами осуществляется через дефолтный Лаунчер, Arma 3 Sync или через строку запуска приложения. Не забывайте проверять наличие обновлений аддонов, Arma 3 перед играми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
* [https://wogames.info/topic/1950-ustanovka-addonov-dlya-igry-na-wog/ Установка аддонов для игры на WOG]&lt;br /&gt;
* [[Гайд по установке и настройке TS|Гайд по установке и настройке TS]]&lt;br /&gt;
* [https://wogames.info/techinfo/technical-infotehnicheskaya-informatsiya/ Техническая информация]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=_iksKrCBkaE Видео-гайд]&lt;br /&gt;
[[Category:Гайды]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lom3uk</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B4_%D0%BF%D0%BE_%D1%83%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B5_%D0%B0%D0%B4%D0%B4%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2&amp;diff=2112</id>
		<title>Гайд по установке аддонов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B4_%D0%BF%D0%BE_%D1%83%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B5_%D0%B0%D0%B4%D0%B4%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2&amp;diff=2112"/>
				<updated>2024-06-22T22:28:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lom3uk: /* Установка аддонов */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Данный гайд составлен для людей, которые хотят поиграть на подпроектах проекта Weekly Open Games (далее [https://wogames.info/ WOG]), но не знают, как установить аддоны.&lt;br /&gt;
Подразумевается, что у вас уже установлена сама игра и дополнения Arma 3 Apex + Contact (для игроков WOG). Также все, кто имеют RHS с Workshop'''(Не рекомендуется)''', могут использовать его, а не скачивать заново.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ВНИМАНИЕ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информация, указанная на скриншотах, может быть устаревшей(IP сервера, название аддонов и т.д.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Актуальная на 10.06.2022 строка запуска&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 -mod=@CUP_Terrains_Core;@CUP_Terrains_Maps;@RHSGREF;@RHSSAF;@RHSUSAF;@RHSAFRF;@WOG_ACE;@WOG_Mods;@WOG_BAF;@WOG_Islands;@WOG_BW;@YuEmod;@TFAR;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Установка аддонов==&lt;br /&gt;
1. Скачиваем и устанавливаем Team Speak 3 [https://www.teamspeak.com/en/downloads/ СКАЧАТЬ].&lt;br /&gt;
*Скачиваем и устанавливаем Arma 3 Sync [https://wogames.info/applications/core/interface/file/attachment.php?id=14458/ СКАЧАТЬ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Запускаем и указываем путь к Arma 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:add2.png|центр|550px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Переходим на вкладку '''Addon Options''' и, нажав на синий плюс, добавляем путь к Arma 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Предыдущий путь удаляем нажатием на красный крестик. Должен остаться только путь вида ...\Steam\steamapps\common\Arma 3\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:add3.png|центр|525px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Переходим на вкладку '''Repositories''' и нажимаем на синий плюс для добавления сервера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:add4.png|центр|550px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Вводим авто-конфиг необходимого сервера(выделен красным) и резервного на случай отключения основного(выделен синим), которые вы найдете в [https://wogames.info/techinfo/technical-infotehnicheskaya-informatsiya/ Технической информации], в поле '''Public auto-config URL'''  и нажимаем '''Import'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Guide addons new.png|центр]]&lt;br /&gt;
[[Файл:add6.png|центр|600px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Выбираем наш сервер и нажимаем '''Connect to repository'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:add7.png|центр|520px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Начинаем проверку и скачивание аддонов. Ещё раз напомню, что все, у кого есть RHS с Workshop, могут использовать его, а не скачивать заново.'''(Не рекомендуется)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:add8.png|центр|550px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Создаём группу вручную или же автоматически, нажав на '''Modsets'''.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:add9.png|мини|560px|]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tleft&amp;quot; style=&amp;quot;clear:none&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:add10.png|мини|560px|]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:{{{1|both}}};&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Запускаем игру путём подключения нужной группы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:add11.png|центр|550px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание:''''' FTP-сервера для обновления аддонов на время проведения игр '''отключаются'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скачивание аддонов для проекта WOG завершено. Запуск игры с нужными аддонами осуществляется через дефолтный Лаунчер, Arma 3 Sync или через строку запуска приложения. Не забывайте проверять наличие обновлений аддонов, Arma 3 перед играми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
* [https://wogames.info/topic/1950-ustanovka-addonov-dlya-igry-na-wog/ Установка аддонов для игры на WOG]&lt;br /&gt;
* [[Гайды:Гайд по установке и настройке TS|Гайд по установке и настройке TS]]&lt;br /&gt;
* [https://wogames.info/techinfo/technical-infotehnicheskaya-informatsiya/ Техническая информация]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=_iksKrCBkaE Видео-гайд]&lt;br /&gt;
[[Category:Гайды]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lom3uk</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D1%82%D1%83%D1%80%D1%8B&amp;diff=2110</id>
		<title>Структуры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D1%82%D1%83%D1%80%D1%8B&amp;diff=2110"/>
				<updated>2024-06-22T21:55:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lom3uk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В данном разделе будут публиковаться структуры различных ВС (вооруженных сил) мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=ВС РФ/СССР=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=USArmy=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Структуры:USMC Rifle Company|USMC Rifle Company]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=British Army=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bundeswehr=&lt;br /&gt;
[[Category:Картостроение]]&lt;br /&gt;
[[Category:Информация]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lom3uk</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B4%D1%8B&amp;diff=2109</id>
		<title>Картостроение:Гайды</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B4%D1%8B&amp;diff=2109"/>
				<updated>2024-06-22T21:54:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lom3uk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* [https://wogames.info/topic/2043-shpargalka-nachinayuschego-kartodela-algoritm-sozdaniya-mp-missiy-dlya-wog3/ Шпаргалка начинающего картодела]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lom3uk</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%93%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%82%D1%8B&amp;diff=2108</id>
		<title>Категория:Готовые скрипты</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%93%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%82%D1%8B&amp;diff=2108"/>
				<updated>2024-06-22T21:54:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lom3uk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Здесь будут все готовые скрипты, пожертвованные участниками проекта&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lom3uk</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.wogames.info/index.php?title=WOG_WWII&amp;diff=2107</id>
		<title>WOG WWII</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.wogames.info/index.php?title=WOG_WWII&amp;diff=2107"/>
				<updated>2024-06-22T21:47:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lom3uk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Сервер закрыт&lt;br /&gt;
[[Category:Серверы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lom3uk</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.wogames.info/index.php?title=WOG3&amp;diff=2106</id>
		<title>WOG3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.wogames.info/index.php?title=WOG3&amp;diff=2106"/>
				<updated>2024-06-22T21:45:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lom3uk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Сервер закрыт&lt;br /&gt;
[[Category:Серверы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lom3uk</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.wogames.info/index.php?title=WOG&amp;diff=2105</id>
		<title>WOG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.wogames.info/index.php?title=WOG&amp;diff=2105"/>
				<updated>2024-06-22T21:45:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lom3uk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:0_wog_logo.png|center|link=https://wogames.info/forum/3-wog/]]&lt;br /&gt;
Сервер '''WOG''' является самым старым сервером проекта, с данного сервера началась история проекта '''Weekly Open Games (WOG)''' после отсоединения &amp;quot;синей стороны&amp;quot; от проекта [https://xn--c1adahg2atfb8hee9d.xn--p1ai/ Серьезные игры на Тушино].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Дата основания сервера:''' 27.01.11&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нынешним куратором сервера является '''[https://wogames.info/profile/201-sup/ sup]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Основной игровой сервер сообщества Weekly Open Games. Играется на платформе Arma 3 + Apex + Собственная сборка RHS + CUP + ACE3.&lt;br /&gt;
*Игры проходят два раза в неделю по пятницам и субботам.&lt;br /&gt;
*Начало - 21:00 МСК&lt;br /&gt;
*Играется 2 &amp;quot;большие&amp;quot; миссии и 1 малая&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Техническая информация о сервере для подключения [[Техническая Информация сервера WOG | тык]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помощь проекту: '''https://wogames.info/topic/4555-pomosch-proektu-wog/'''&lt;br /&gt;
[[Category:Серверы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lom3uk</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%A8%D1%82%D0%B0%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%91%D0%9A_%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8&amp;diff=2098</id>
		<title>Штатный БК техники</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%A8%D1%82%D0%B0%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%91%D0%9A_%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8&amp;diff=2098"/>
				<updated>2024-06-02T20:15:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lom3uk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Класснеймы магазинов инвентаря предназначены для использования в команде '''addmagazinecargoGlobal''', согласно шаблону под спойлером.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Класснеймы магазинов техники предназначены для использования в команде '''addMagazineTurret''', согласно шаблону под спойлером.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=ВС РФ=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Вооружение==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ПКМ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Магазины инвентаря&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    rhs_100Rnd_762x54mmR&lt;br /&gt;
    rhs_100Rnd_762x54mmR_green&lt;br /&gt;
    rhs_100Rnd_762x54mmR_7N13&lt;br /&gt;
    rhs_100Rnd_762x54mmR_7N26&lt;br /&gt;
    rhs_100Rnd_762x54mmR_7BZ3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Магазины техники:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    wog_100Rnd_762x54mmR&lt;br /&gt;
    wog_100Rnd_762x54mmR_green&lt;br /&gt;
    wog_100Rnd_762x54mmR_7N13&lt;br /&gt;
    wog_100Rnd_762x54mmR_7N26&lt;br /&gt;
    wog_100Rnd_762x54mmR_7BZ3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===АГС-30===&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Магазины инвентаря&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    ace_csw_RHS_mag_VOG17m_30&lt;br /&gt;
    ace_csw_RHS_mag_VOG30_30&lt;br /&gt;
    ace_csw_RHS_mag_GPD30_30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Магазины техники:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    RHS_mag_VOG17m_30&lt;br /&gt;
    RHS_mag_VOG30_30&lt;br /&gt;
    RHS_mag_GPD30_30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===9К111 &amp;quot;Фагот&amp;quot; и 9К111-1 &amp;quot;Конкурс&amp;quot;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Год появления:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    9M111 - 1970г.&lt;br /&gt;
    9M111М - 1975г.&lt;br /&gt;
    9M113 - 1974г.&lt;br /&gt;
    9M113М - 1991г.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Магазины инвентаря&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    wog_csw_9m111&lt;br /&gt;
    wog_csw_9m111m&lt;br /&gt;
    wog_csw_9m113&lt;br /&gt;
    wog_csw_9m113m&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Магазины техники:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    rhs_mag_9m111&lt;br /&gt;
    rhs_mag_9m111M&lt;br /&gt;
    rhs_mag_9m113&lt;br /&gt;
    rhs_mag_9m113M&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===9К135 &amp;quot;Корнет&amp;quot;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Год появления:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    9M133 - 2000г.&lt;br /&gt;
    9M133-1 - 2007г.&lt;br /&gt;
    9M133М-2 - 2012г.&lt;br /&gt;
    9M133Ф - 2007г.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Магазины инвентаря&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    ace_csw_rhs_mag_9m133&lt;br /&gt;
    ace_csw_rhs_mag_9m1331&lt;br /&gt;
    ace_csw_rhs_mag_9m133m2&lt;br /&gt;
    ace_csw_rhs_mag_9m133f&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Магазины техники:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    rhs_mag_9m133&lt;br /&gt;
    rhs_mag_9m1331&lt;br /&gt;
    rhs_mag_9m133m2&lt;br /&gt;
    rhs_mag_9m133f&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Техника==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2С3 Акация/2С1 Гвоздика===&lt;br /&gt;
Боекомплект&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пополняется командой&lt;br /&gt;
'''Требуется проверить локальность команды'''&lt;br /&gt;
 for '_i' from 1 to '''Х''' do {this addMagazineTurret [&amp;quot;класснейм снаряда&amp;quot;,[0]]};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2С1 Гвоздика: выстрелов - 40 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 itc_land_2a31smo - 53-Д-462 Дымовой снаряд&lt;br /&gt;
 itc_land_2a31lgm - Управляемый снаряд&lt;br /&gt;
 itc_land_2a31ill - 53-С-463(Ж) Осветительный снаряд&lt;br /&gt;
 itc_land_2a31hex - 53-ОФ-462 Осколочно фугасный снаряд&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2С3 Акация: выстрелов - 40, для 2С3М - 46&lt;br /&gt;
 itc_land_g152smo - 53-ВД-546 Снаряд дымовой &lt;br /&gt;
 itc_land_g152lgm - 3ОФ39 «Краснополь» корректируемый артиллерийский боеприпас калибра 152 или 155 мм&lt;br /&gt;
 itc_land_g152ill - 3ВС-23  Осветительный&lt;br /&gt;
 itc_land_g152hex - 53-VOF-27 Точной информации по этому снаряду не нашел, вероятно ошибка&lt;br /&gt;
 itc_land_g152icm - Вероятно 3ВО14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ГАЗ-233014===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Боекомплект: 1900 7.62x54 + 360 30x29&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ПКМ, АГС-30: Зарядка производится стрелком.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 _this addMagazineTurret [&amp;quot;wog_100Rnd_762x54mmR&amp;quot;,[0]];&lt;br /&gt;
 _this addMagazineTurret [&amp;quot;RHS_mag_VOG30_30&amp;quot;,[1]];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;rhs_100Rnd_762x54mmR&amp;quot;,18];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;ace_csw_RHS_mag_VOG30_30&amp;quot;,11];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===БРДМ-2 (9П148)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Боекомплект: 15 9М113 или 10 9М113 + 10 9М111&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9К111-1: Зарядка производится стрелком при сложенной пусковой установке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 _this addMagazineTurret [&amp;quot;rhs_mag_9m113&amp;quot;,[0]]} forEach [1,2,3,4,5];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;wog_csw_9m113&amp;quot;,10];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===БМП-1П===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Боекомплект: 4 9М113&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9К111: Зарядка производится стрелком, высунувшись или сидя за ПТРК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 _this addMagazineTurret [&amp;quot;rhs_mag_9m113&amp;quot;,[0,0]];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;wog_csw_9m113&amp;quot;,3];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===БМП-2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Боекомплект: 4 9М113&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9К111-1: Зарядка производится стрелком изнутри техники.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 _this addMagazineTurret [&amp;quot;rhs_mag_9m113&amp;quot;,[0]];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;wog_csw_9m113&amp;quot;,3];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===БМД-1П===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Боекомплект: 1 9М113 + 2 9М111&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9К111: Зарядка производится стрелком, высунувшись или сидя за ПТРК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 _this addMagazineTurret [&amp;quot;rhs_mag_9m113&amp;quot;,[0,0]];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;wog_csw_9m111&amp;quot;,2];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===БМД-2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Боекомплект: 1 9М113 + 2 9М111&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9К111: Зарядка производится стрелком, высунувшись или сидя за ПТРК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 _this addMagazineTurret [&amp;quot;rhs_mag_9m113&amp;quot;,[0,0]];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;wog_csw_9m111&amp;quot;,2];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===БМД-2М===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Боекомплект: 4 9М133&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9К135: Зарядка производится стрелком, высунувшись.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 _this addMagazineTurret [&amp;quot;rhs_mag_9m133&amp;quot;,[0]]} forEach [1,2];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;ace_csw_rhs_mag_9m133&amp;quot;,2];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=US Army, USMC=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Вооружение==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===M240===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Магазины инвентаря&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    rhsusf_﻿100Rnd_762x51&lt;br /&gt;
    rhsusf_100Rnd_762x51_m80a1epr&lt;br /&gt;
    rhsusf_100Rnd_762x51_m61_ap&lt;br /&gt;
    rhsusf_100Rnd_762x51_m62_tracer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Магазины техники:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    wog_200Rnd_762x51&lt;br /&gt;
    wog_200Rnd_762x51_m80a1epr&lt;br /&gt;
    wog_200Rnd_762x51_m61_ap&lt;br /&gt;
    wog_200Rnd_762x51_m62_tracer&lt;br /&gt;
    wog_1200Rnd_762x51&lt;br /&gt;
    wog_1200Rnd_762x51_m80a1epr&lt;br /&gt;
    wog_1200Rnd_762x51_m61_ap&lt;br /&gt;
    wog_1200Rnd_762x51_m62_tracer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===M134 Minigun===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Магазины инвентаря&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    rhsusf_﻿100Rnd_762x51&lt;br /&gt;
    rhsusf_100Rnd_762x51_m80a1epr&lt;br /&gt;
    rhsusf_100Rnd_762x51_m61_ap&lt;br /&gt;
    rhsusf_100Rnd_762x51_m62_tracer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Магазины техники:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    wog_2000Rnd_762x51&lt;br /&gt;
    wog_2000Rnd_762x51_m80a1epr&lt;br /&gt;
    wog_2000Rnd_762x51_m61_ap&lt;br /&gt;
    wog_2000Rnd_762x51_m62_tracer&lt;br /&gt;
    wog_4000Rnd_762x51&lt;br /&gt;
    wog_4000Rnd_762x51_m80a1epr&lt;br /&gt;
    wog_4000Rnd_762x51_m61_ap&lt;br /&gt;
    wog_4000Rnd_762x51_m62_tracer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===M2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Магазины инвентаря&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    ace_csw_rhs_mag_100rnd_127x99_mag_Tracer_Red&lt;br /&gt;
    ace_csw_rhs_mag_100rnd_127x99_SLAP_mag_Tracer_Red&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Магазины техники:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    rhs_mag_100rnd_127x99_mag_Tracer_Red&lt;br /&gt;
    rhs_mag_100rnd_127x99_SLAP_mag_Tracer_Red&lt;br /&gt;
    rhs_mag_200rnd_127x99_mag_Tracer_Red&lt;br /&gt;
    rhs_mag_200rnd_127x99_SLAP_mag_Tracer_Red&lt;br /&gt;
    rhs_mag_400rnd_127x99_mag_Tracer_Red&lt;br /&gt;
    rhs_mag_400rnd_127x99_SLAP_mag_Tracer_Red&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===GAU-21===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Магазины инвентаря&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    ace_csw_rhs_mag_100rnd_127x99_mag_Tracer_Red&lt;br /&gt;
    ace_csw_rhs_mag_100rnd_127x99_SLAP_mag_Tracer_Red&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Магазины техники:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    rhs_mag_300rnd_127x99_mag_Tracer_Red&lt;br /&gt;
    rhs_mag_300rnd_127x99_SLAP_mag_Tracer_Red&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mk19===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Магазины инвентаря&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    ace_csw_RHS_48Rnd_40mm_MK19&lt;br /&gt;
    ace_csw_RHS_48Rnd_40mm_MK19_M430I&lt;br /&gt;
    ace_csw_RHS_48Rnd_40mm_MK19_M430A1&lt;br /&gt;
    ace_csw_RHS_48Rnd_40mm_MK19_M1001&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Магазины техники:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    RHS_48Rnd_40mm_MK19&lt;br /&gt;
    RHS_48Rnd_40mm_MK19_M430I&lt;br /&gt;
    RHS_48Rnd_40mm_MK19_M430A1&lt;br /&gt;
    RHS_48Rnd_40mm_MK19_M1001&lt;br /&gt;
    RHS_96Rnd_40mm_MK19&lt;br /&gt;
    RHS_96Rnd_40mm_MK19_M430I&lt;br /&gt;
    RHS_96Rnd_40mm_MK19_M430A1&lt;br /&gt;
    RHS_96Rnd_40mm_MK19_M1001&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===M220A2 TOW===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Год появления:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    BGM-71A TOW  - 1970г.&lt;br /&gt;
    BGM-71B TOW - 1976г.&lt;br /&gt;
    BGM-71C ITOW - 1978г.&lt;br /&gt;
    BGM-71D TOW-2 - 1983г.&lt;br /&gt;
    BGM-71E TOW-2A - 1987г.&lt;br /&gt;
    BGM-71F TOW-2B - 1992г.&lt;br /&gt;
    BGM-71F TOW-2B AERO - 2004г.&lt;br /&gt;
    BGM-71F TOW-2BB - 2004г.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Магазины инвентаря&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    ace_csw_rhs_mag_TOW&lt;br /&gt;
    ace_csw﻿_rhs_mag_TOWB&lt;br /&gt;
    ace_csw_rhs_mag_ITOW&lt;br /&gt;
    ace_csw_rhs_mag_TOW2&lt;br /&gt;
    ace_csw_rhs_mag_TOW2A&lt;br /&gt;
    ace_csw_rhs_mag_TOW2b&lt;br /&gt;
    ace_csw_rhs_mag_TOW2b_aero&lt;br /&gt;
    ace_csw_rhs_mag_TOW2bb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Магазины техники&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    rhs_mag_TOW&lt;br /&gt;
    rhs_mag_TOWB&lt;br /&gt;
    rhs_mag_ITOW&lt;br /&gt;
    rhs_mag_TOW2&lt;br /&gt;
    rhs_mag_TOW2a&lt;br /&gt;
    rhs_mag_TOW2b&lt;br /&gt;
    rhs_mag_TOW2b_aero&lt;br /&gt;
    rhs_mag_TOW2bb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===M256===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Год появления:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    M829  - 1984г.&lt;br /&gt;
    M829A1  - 1990г.&lt;br /&gt;
    M829A2  - 1992г.&lt;br /&gt;
    M829A3  - 2003г.&lt;br /&gt;
    M829A4  - 2016г.&lt;br /&gt;
    M830  - 1984г.&lt;br /&gt;
    M830A1  - 1992г.&lt;br /&gt;
    M1028  - 2004г.&lt;br /&gt;
    M1147  - 2021г.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Магазины инвентаря&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    wog_csw_mag_M829&lt;br /&gt;
    wog_csw_mag_M829A1&lt;br /&gt;
    wog_csw_mag_M829A2&lt;br /&gt;
    wog_csw_mag_M829A3&lt;br /&gt;
    wog_csw_mag_M829A4&lt;br /&gt;
    wog_csw_mag_M830&lt;br /&gt;
    wog_csw_mag_M830A1&lt;br /&gt;
    wog_csw_mag_M1028&lt;br /&gt;
    wog_csw_mag_M1147&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Техника==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Paladin===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пополняется командой&lt;br /&gt;
'''Требуется проверить локальность команды'''&lt;br /&gt;
 for '_i' from 1 to '''Х''' do {this addMagazineTurret [&amp;quot;класснейм&amp;quot;,[0]]};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*155mm Munitions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    itc_land_g155hex - High Explosive&lt;br /&gt;
    itc_land_g155smo - Smoke&lt;br /&gt;
    itc_land_g155ill - Illumination&lt;br /&gt;
    itc_land_g155icm - DPICM&lt;br /&gt;
    itc_land_g155map - Mines Anti Personell&lt;br /&gt;
    itc_land_g155mat - Mines Anti Tank&lt;br /&gt;
    itc_land_g155pgm - GPS Guided Munition&lt;br /&gt;
    itc_land_g155lgm - Laser Guided Munition&lt;br /&gt;
    itc_land_g155ext - EXTRA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*152mm Munitions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    itc_land_g152hex - High Explosive&lt;br /&gt;
    itc_land_g152smo - Smoke&lt;br /&gt;
    itc_land_g152ill - Illumination&lt;br /&gt;
    itc_land_g152icm - DPICM&lt;br /&gt;
    itc_land_g152map - Mines Anti Personell&lt;br /&gt;
    itc_land_g152mat - Mines Anti Tank&lt;br /&gt;
    itc_land_g152pgm - GPS Guided Munition&lt;br /&gt;
    itc_land_g152lgm - Laser Guided Munition&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===M1117 ASV===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Боекомплект: 1000 12.7x99 + 672 40×53&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
M2, Mk19: Зарядка производится стрелком изнутри техники.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 _this addMagazineTurret [&amp;quot;rhs_mag_200rnd_127x99_mag_Tracer_Red&amp;quot;,[0]];&lt;br /&gt;
 _this addMagazineTurret [&amp;quot;RHS_96Rnd_40mm_MK19_M430A1&amp;quot;,[0]];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;ace_csw_rhs_mag_100rnd_127x99_mag_Tracer_Red&amp;quot;,8];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;ace_csw_RHS_48Rnd_40mm_MK19_M430A1&amp;quot;,12];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===M1126 M2, M1132===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Боекомплект: 2200 12.7x99&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
M2: Зарядка производится Troop Commander'ом, высунувшись.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 _this addMagazineTurret [&amp;quot;rhs_mag_200rnd_127x99_mag_Tracer_Red&amp;quot;,[0]];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;ace_csw_rhs_mag_100rnd_127x99_mag_Tracer_Red&amp;quot;,20];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===M1126 Mk19===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Боекомплект: 1056 40×53&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mk19: Зарядка производится Troop Commander'ом, высунувшись.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 _this addMagazineTurret [&amp;quot;RHS_96Rnd_40mm_MK19_M430A1&amp;quot;,[0]];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;ace_csw_RHS_48Rnd_40mm_MK19_M430A1&amp;quot;,20];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===M1127===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Боекомплект: 1000 12.7x99&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
M2: Зарядка производится Vehicle Commander'ом, высунувшись или сидя за М2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 _this addMagazineTurret [&amp;quot;rhs_mag_100rnd_127x99_mag_Tracer_Red&amp;quot;,[1]];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;ace_csw_rhs_mag_100rnd_127x99_mag_Tracer_Red&amp;quot;,9];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===M1134===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Боекомплект: 2200 7.62x51, 6 TOW-2A + 6 TOW-2B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
M240: Зарядка производится Vehicle Commander'ом, высунувшись или сидя за М240.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
M220A2: Зарядка производится заряжающим, высунувшись, при сложенной пусковой установке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 _this addMagazineTurret [&amp;quot;wog_200Rnd_762x51_m80a1epr&amp;quot;,[2]];&lt;br /&gt;
 _this addMagazineTurret [&amp;quot;rhs_mag_TOW2a&amp;quot;,[0]]} forEach [1,2];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;rhsusf_100Rnd_762x51_m80a1epr&amp;quot;,20];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;ace_csw_rhs_mag_TOW2A&amp;quot;,4];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;ace_csw_rhs_mag_TOW2B&amp;quot;,6];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===M113 M2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Боекомплект: 1500 12.7x99&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
M2: Зарядка производится стрелком, высунувшись или сидя за М2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 _this addMagazineTurret [&amp;quot;rhs_mag_100rnd_127x99_mag_Tracer_Red&amp;quot;,[0]];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;ace_csw_rhs_mag_100rnd_127x99_mag_Tracer_Red&amp;quot;,14];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===M113 M240===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Боекомплект: 2200 7.62x51&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
M240: Зарядка производится стрелком, высунувшись или сидя за М240.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 _this addMagazineTurret [&amp;quot;wog_200Rnd_762x51_m80a1epr&amp;quot;,[0]];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;rhsusf_100Rnd_762x51_m80a1epr&amp;quot;,20];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===M113 Mk19===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Боекомплект: 432 40×53&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mk19: Зарядка производится стрелком, высунувшись или сидя за Мk19.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 _this addMagazineTurret [&amp;quot;RHS_48Rnd_40mm_MK19_M430A1&amp;quot;,[0]];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;ace_csw_RHS_48Rnd_40mm_MK19_M430A1&amp;quot;,8];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===M2A2 ODS, M2A3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Боекомплект: 5 TOW-2A + 2 TOW-2B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
M220A2: Зарядка производится стрелком, высунувшись, при поднятой пусковой установке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 _this addMagazineTurret [&amp;quot;rhs_mag_TOW2a&amp;quot;,[0]]} forEach [1,2];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;ace_csw_rhs_mag_TOW2A&amp;quot;,3];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;ace_csw_rhs_mag_TOW2B&amp;quot;,2];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===M6A2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Боекомплект: 12 FIM-92F&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FIM-92: Зарядка производится стрелком, высунувшись, при поднятой пусковой установке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 _this addMagazineTurret [&amp;quot;rhs_mag_4Rnd_stinger&amp;quot;,[0]];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;ace_csw_Rhs_mag_1Rnd_stinger&amp;quot;,8];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===M1A1 HC, FEP, AIM===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Боекомплект: 1000 12.7x99, 3000 7.62x51, 36 120×570&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
M2 командира: Зарядка производится командиром изнутри техники.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
M240 заряжающего: Зарядка производится заряжающимся, высунувшись или сидя за М240.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
M240 спаренный: Зарядка производится стрелком изнутри техники.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
M256: Зарядка производится заряжающим изнутри техники.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 _this addMagazineTurret [&amp;quot;rhs_mag_100rnd_127x99_mag_Tracer_Red&amp;quot;,[0,0]];&lt;br /&gt;
 _this addMagazineTurret [&amp;quot;wog_200Rnd_762x51_m80a1epr&amp;quot;,[0,2]];&lt;br /&gt;
 _this addMagazineTurret [&amp;quot;wog_1200Rnd_762x51_m80a1epr&amp;quot;,[0]];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;ace_csw_rhs_mag_100rnd_127x99_mag_Tracer_Red&amp;quot;,9];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;rhsusf_100Rnd_762x51_m80a1epr&amp;quot;,16];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;wog_csw_mag_M829A2&amp;quot;,20];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;wog_csw_mag_M830&amp;quot;,16];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===M1A1  AIM TUSK I===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Боекомплект: 1200 12.7x99, 3000 7.62x51, 36 120×570&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
M2 командира: Зарядка производится командиром изнутри техники.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
M240 заряжающего: Зарядка производится заряжающимся, высунувшись или сидя за М240.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
M240 спаренный: Зарядка производится стрелком изнутри техники.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
M2 спаренный: Зарядка производится заряжающим, высунувшись.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
M256: Зарядка производится заряжающим изнутри техники.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 _this addMagazineTurret [&amp;quot;rhs_mag_100rnd_127x99_mag_Tracer_Red&amp;quot;,[0,0]];&lt;br /&gt;
 _this addMagazineTurret [&amp;quot;wog_200Rnd_762x51_m80a1epr&amp;quot;,[0,2]];&lt;br /&gt;
 _this addMagazineTurret [&amp;quot;wog_1200Rnd_762x51_m80a1epr&amp;quot;,[0]];&lt;br /&gt;
 _this addMagazineTurret [&amp;quot;rhs_mag_200rnd_127x99_SLAP_mag_Tracer_Red&amp;quot;,[0]];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;ace_csw_rhs_mag_100rnd_127x99_mag_Tracer_Red&amp;quot;,9];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;rhsusf_100Rnd_762x51_m80a1epr&amp;quot;,16];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;wog_csw_mag_M829A2&amp;quot;,20];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;wog_csw_mag_M830&amp;quot;,16];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===M1A2 SEP V1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Боекомплект: 1000 12.7x99, 3000 7.62x51, 36 120×570&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
M2 командира: Зарядка производится командиром, высунувшись или сидя за М2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
M240 заряжающего: Зарядка производится заряжающимся, высунувшись или сидя за М240.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
M240 спаренный: Зарядка производится стрелком изнутри техники.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
M256: Зарядка производится заряжающим изнутри техники.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 _this addMagazineTurret [&amp;quot;rhs_mag_100rnd_127x99_mag_Tracer_Red&amp;quot;,[0,2]];&lt;br /&gt;
 _this addMagazineTurret [&amp;quot;wog_200Rnd_762x51_m80a1epr&amp;quot;,[0,3]];&lt;br /&gt;
 _this addMagazineTurret [&amp;quot;wog_1200Rnd_762x51_m80a1epr&amp;quot;,[0]];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;ace_csw_rhs_mag_100rnd_127x99_mag_Tracer_Red&amp;quot;,9];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;rhsusf_100Rnd_762x51_m80a1epr&amp;quot;,16];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;wog_csw_mag_M829A3&amp;quot;,20];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;wog_csw_mag_M830A1&amp;quot;,10];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;wog_csw_mag_M1028&amp;quot;,6];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===M1A2 SEP V1 TUSK I, TUSK II===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Боекомплект: 1200 12.7x99, 3000 7.62x51, 36 120×570&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
M2 командира: Зарядка производится командиром, высунувшись или сидя за М2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
M240 заряжающего: Зарядка производится заряжающимся, высунувшись или сидя за М240.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
M240 спаренный: Зарядка производится стрелком изнутри техники.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
M2 спаренный: Зарядка производится заряжающим, высунувшись.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
M256: Зарядка производится заряжающим изнутри техники.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 _this addMagazineTurret [&amp;quot;rhs_mag_100rnd_127x99_mag_Tracer_Red&amp;quot;,[0,2]];&lt;br /&gt;
 _this addMagazineTurret [&amp;quot;wog_200Rnd_762x51_m80a1epr&amp;quot;,[0,3]];&lt;br /&gt;
 _this addMagazineTurret [&amp;quot;wog_1200Rnd_762x51_m80a1epr&amp;quot;,[0]];&lt;br /&gt;
 _this addMagazineTurret [&amp;quot;rhs_mag_200rnd_127x99_SLAP_mag_Tracer_Red&amp;quot;,[0]];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;ace_csw_rhs_mag_100rnd_127x99_mag_Tracer_Red&amp;quot;,9];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;rhsusf_100Rnd_762x51_m80a1epr&amp;quot;,16];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;wog_csw_mag_M829A3&amp;quot;,20];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;wog_csw_mag_M830A1&amp;quot;,10];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;wog_csw_mag_M1028&amp;quot;,6];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===M1A2 SEP V2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Боекомплект: 1400 12.7x99, 3000 7.62x51, 36 120×570&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
M2 командира: Зарядка производится командиром изнутри техники.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
M240 заряжающего: Зарядка производится заряжающимся, высунувшись или сидя за М240.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
M240 спаренный: Зарядка производится стрелком изнутри техники.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
M256: Зарядка производится заряжающим изнутри техники.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 _this addMagazineTurret [&amp;quot;rhs_mag_400rnd_127x99_mag_Tracer_Red&amp;quot;,[0,0]];&lt;br /&gt;
 _this addMagazineTurret [&amp;quot;wog_200Rnd_762x51_m80a1epr&amp;quot;,[0,2]];&lt;br /&gt;
 _this addMagazineTurret [&amp;quot;wog_1200Rnd_762x51_m80a1epr&amp;quot;,[0]];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;ace_csw_rhs_mag_100rnd_127x99_mag_Tracer_Red&amp;quot;,9];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;rhsusf_100Rnd_762x51_m80a1epr&amp;quot;,16];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;wog_csw_mag_M829A3&amp;quot;,20];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;wog_csw_mag_M830A1&amp;quot;,10];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;wog_csw_mag_M1028&amp;quot;,6];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mk.V SOC===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Боекомплект: 1200 12.7x99, 4000 7.62x51, 192 40×53&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
M2, M134, Mk19: Зарядка производится бортовыми стрелками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 _this addMagazineTurret [&amp;quot;rhs_mag_100rnd_127x99_mag_Tracer_Red&amp;quot;,[0]];&lt;br /&gt;
 _this addMagazineTurret [&amp;quot;rhs_mag_100rnd_127x99_mag_Tracer_Red&amp;quot;,[1]];&lt;br /&gt;
 _this addMagazineTurret [&amp;quot;wog_2000Rnd_762x51_m80a1epr&amp;quot;,[2]];&lt;br /&gt;
 _this addMagazineTurret [&amp;quot;RHS_48Rnd_40mm_MK19_M430A1&amp;quot;,[3]];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;ace_csw_rhs_mag_100rnd_127x99_mag_Tracer_Red&amp;quot;,10];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;rhsusf_100Rnd_762x51_m80a1epr&amp;quot;,20];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;ace_csw_RHS_48Rnd_40mm_MK19_M430A1&amp;quot;,6];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===UH-1H===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Боекомплект: 2000 7.62x51&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
M240: Зарядка производится бортовыми стрелками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 _this addMagazineTurret [&amp;quot;wog_200Rnd_762x51&amp;quot;,[1]];&lt;br /&gt;
 _this addMagazineTurret [&amp;quot;wog_200Rnd_762x51&amp;quot;,[2]];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;rhsusf_100Rnd_762x51&amp;quot;,16];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае, если вы меняете подвесы на пилонах UH-1H Gunship'a, то из-за бага необходимо прописать пропавшие бортовые пулеметы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 _this addWeaponTurret [&amp;quot;rhs_weap_m240H_1&amp;quot;, [2]];&lt;br /&gt;
 _this addWeaponTurret [&amp;quot;rhs_weap_m240H_2&amp;quot;, [1]];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===UH-1Y, UH-60M, CH-47F===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Боекомплект: 8000 7.62x51&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
M134: Зарядка производится бортовыми стрелками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 _this addMagazineTurret [&amp;quot;wog_4000Rnd_762x51_m80a1epr&amp;quot;,[1]];&lt;br /&gt;
 _this addMagazineTurret [&amp;quot;wog_4000Rnd_762x51_m80a1epr&amp;quot;,[2]];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае, если вы меняете подвесы на пилонах UH-1Y Gunship'a, то из-за бага необходимо прописать пропавшие бортовые пулеметы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 _this addWeaponTurret [&amp;quot;rhs_weap_m134_minigun_1&amp;quot;, [1]];&lt;br /&gt;
 _this addWeaponTurret [&amp;quot;rhs_weap_m134_minigun_2&amp;quot;, [2]];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CH-53E===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Боекомплект: 900 12.7x99&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GAU-21: Зарядка производится бортовым стрелком.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 _this addMagazineTurret [&amp;quot;rhs_mag_300rnd_127x99_mag_Tracer_Red&amp;quot;,[1]];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;ace_csw_rhs_mag_100rnd_127x99_mag_Tracer_Red&amp;quot;,6];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bundeswehr=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Вооружение==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===MG3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Магазины инвентаря&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    hlc_50Rnd_762x51_B_MG3&lt;br /&gt;
    hlc_50Rnd_762x51_M_MG3&lt;br /&gt;
    hlc_50Rnd_762x51_Barrier_MG3&lt;br /&gt;
    hlc_50Rnd_762x51_mdim_MG3&lt;br /&gt;
    hlc_50Rnd_762x51_T_MG3&lt;br /&gt;
    hlc_100Rnd_762x51_B_MG3&lt;br /&gt;
    hlc_100Rnd_762x51_M_MG3&lt;br /&gt;
    hlc_100Rnd_762x51_Barrier_MG3&lt;br /&gt;
    hlc_100Rnd_762x51_mdim_MG3&lt;br /&gt;
    hlc_100Rnd_762x51_T_MG3&lt;br /&gt;
    hlc_250Rnd_762x51_B_MG3&lt;br /&gt;
    hlc_250Rnd_762x51_M_MG3&lt;br /&gt;
    hlc_250Rnd_762x51_Barrier_MG3&lt;br /&gt;
    hlc_250Rnd_762x51_mdim_MG3&lt;br /&gt;
    hlc_250Rnd_762x51_T_MG3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Магазины техники:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    wog_120Rnd_762x51_B_MG3&lt;br /&gt;
    wog_120Rnd_762x51_M_MG3&lt;br /&gt;
    wog_120Rnd_762x51_Barrier_MG3&lt;br /&gt;
    wog_120Rnd_762x51_mdim_MG3&lt;br /&gt;
    wog_120Rnd_762x51_T_MG3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Milan===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Год появления:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Milan 2 - 1985г.&lt;br /&gt;
    Milan ER - 2011г.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Магазины инвентаря&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    ace_csw_UK3CB_BAF_1Rnd_Milan&lt;br /&gt;
    ace_csw_UK3CB_BAF_1Rnd_Milan_ER&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Магазины техники:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    UK3CB_BAF_1Rnd_Milan&lt;br /&gt;
    WOG_BAF_1rnd_Milan_ER&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Техника== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LKW 5T,7T.10T===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Боекомплект: 1320 7.62x51&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MG3: Зарядка производится командиром.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
 _this addMagazineTurret [&amp;quot;wog_120Rnd_762x51_M_MG3&amp;quot;,[0]];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;hlc_100Rnd_762x51_M_MG3&amp;quot;,12];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1A4 Fuchs===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Боекомплект: 1320 7.62x51&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MG3: Зарядка производится командиром, высунувшись или сидя за МG3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 _this addMagazineTurret [&amp;quot;wog_120Rnd_762x51_M_MG3&amp;quot;,[0]];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;hlc_100Rnd_762x51_M_MG3&amp;quot;,12];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1A4 Fuchs Milan===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Боекомплект: 1320 7.62x51, 4 Milan&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MG3: Зарядка производится командиром, высунувшись или сидя за МG3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Milan: Зарядка производится стрелком, высунувшись или сидя за Milan.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
 _this addMagazineTurret [&amp;quot;wog_120Rnd_762x51_M_MG3&amp;quot;,[0]];&lt;br /&gt;
 _this addMagazineTurret [&amp;quot;WOG_BAF_1rnd_Milan_ER&amp;quot;,[2]];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;hlc_100Rnd_762x51_M_MG3&amp;quot;,12];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;ace_csw_UK3CB_BAF_1Rnd_Milan_ER&amp;quot;,3];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2A2 Luchs===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Боекомплект: 1320 7.62x51&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MG3: Зарядка производится командиром, высунувшись или сидя за МG3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 _this addMagazineTurret [&amp;quot;wog_120Rnd_762x51_M_MG3&amp;quot;,[2]];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;hlc_100Rnd_762x51_M_MG3&amp;quot;,12];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1A2 Wiesel TOW===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Боекомплект: 1320 7.62x51, 7 TOW-2A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MG3: Зарядка производится заряжающим, высунувшись или сидя за МG3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
M220A2: Зарядка производится заряжающим, высунувшись или сидя за M220A2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 _this addMagazineTurret [&amp;quot;wog_120Rnd_762x51_M_MG3&amp;quot;,[1]];&lt;br /&gt;
 _this addMagazineTurret [&amp;quot;rhs_mag_TOW2a&amp;quot;,[0]];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;hlc_100Rnd_762x51_M_MG3&amp;quot;,12];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;ace_csw_rhs_mag_TOW2A&amp;quot;,6];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1A5 Marder===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Боекомплект:  4 Milan&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Milan: Зарядка производится командиром, высунувшись или сидя за Milan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 _this addMagazineTurret [&amp;quot;WOG_BAF_1rnd_Milan_ER&amp;quot;,[1]];&lt;br /&gt;
 _this addmagazinecargoGlobal [&amp;quot;ace_csw_UK3CB_BAF_1Rnd_Milan_ER&amp;quot;,3];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thx Валентин именуемый первым, властитель ПЗРК и КСВ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Картостроение]]&lt;br /&gt;
[[Category:Информация]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lom3uk</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B4_%D0%BF%D0%BE_%D0%9430&amp;diff=1283</id>
		<title>Гайд по Д30</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B4_%D0%BF%D0%BE_%D0%9430&amp;diff=1283"/>
				<updated>2023-12-12T21:24:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lom3uk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Work in progress&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://wogames.info/topic/7113-rukovodstvo-po-primeneniyu-gaubitsy-d-30-uslozhnennyy-mod/ Пока можно юзать оригинал]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lom3uk</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B4_%D0%BF%D0%BE_%D0%9430&amp;diff=1282</id>
		<title>Гайд по Д30</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B4_%D0%BF%D0%BE_%D0%9430&amp;diff=1282"/>
				<updated>2023-12-12T21:23:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lom3uk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Work in progress&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lom3uk</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0&amp;diff=1255</id>
		<title>Обсуждение:Заглавная страница</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0&amp;diff=1255"/>
				<updated>2023-12-04T20:12:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lom3uk: /* Определении карьерных перспектив */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lom3uk</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B4_%D0%BF%D0%BE_%D1%81%D0%BD%D0%B0%D0%B9%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D1%83_%D1%80%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D1%81%D0%BB%D1%83&amp;diff=1189</id>
		<title>Гайд по снайперскому ремеслу</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B4_%D0%BF%D0%BE_%D1%81%D0%BD%D0%B0%D0%B9%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D1%83_%D1%80%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D1%81%D0%BB%D1%83&amp;diff=1189"/>
				<updated>2023-11-12T19:03:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lom3uk: /* Дальность */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Введение==&lt;br /&gt;
Взяв в руки снайперскую винтовку многие сталкиваются с проблемой настройки прицелов по дальности и поправок на ветер.&lt;br /&gt;
Попробую малость помочь, изложив здесь то не многое, что сумел узнать сам, но сразу хочу сказать, что сие есть&lt;br /&gt;
теоретические основы, на практике всё может оказаться горазда сложнее, погода в игре весьма&lt;br /&gt;
переменчива, часто сменяется направление и сила ветра, температура воздуха и прочие факторы, оказывающие&lt;br /&gt;
влияние на траекторию полёта пули.&lt;br /&gt;
По этому как бы точно вы не настроили прицел, очень часто поправки придется корректировать, но тем не менее даже грубые настройки на определенную дистанцию,значительно облегчат вам дальнейшие корректировки!&lt;br /&gt;
И так поехали&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
В инвентарь(в жилет или форму!) положите &amp;quot;таблицу поправок&amp;quot;, портативную метеостанцию - '''&amp;quot;Kestrel&amp;quot;''' &lt;br /&gt;
и если собираетесь использовать баллистический калькулятор - '''&amp;quot;ATragMX&amp;quot;''', то конечно же и его&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ну и дальномер возьмите, а если пользуетесь '''&amp;quot;ATragMX&amp;quot;''', то '''&amp;quot;Vektor21&amp;quot;''' - с его помощью можно измерить не только расстояние, но и угол наклона в градусах.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Дальность==&lt;br /&gt;
Прежде всего нам нужно узнать дистанцию до цели, самый верный способ это сделать, конечно же использовать дальномер и ему подобные штуковины.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Используя дальномер наведитесь на цель и жмякните '''&amp;quot; Т &amp;quot;'''&lt;br /&gt;
Справа увидите расстояние до цели&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:SBh 6o5CDWY.jpg]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Так же можно вычислить примерное расстояние по прицельной сетке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:wDgu22AF7Zk.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Если с DMS* все достаточно просто, то с Mil-Dot нужно немного покумекать&lt;br /&gt;
Зная примерную высоту/длину объекта, смотрим на него в прицел и делаем несложные расчёты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К примеру возьмём фигуру человека, его рост - 1.8 &lt;br /&gt;
1.8 умножаем на 1000 и делим на количество милов** которые он занял, например 3: 1.8 * 1000 / 3 =600 метров&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*В пример приведен прицел &amp;quot;DMS&amp;quot;, однако схожие прицельные сетки имеют и другие прицелы, например &amp;quot;ПСО&amp;quot;,&lt;br /&gt;
расчеты на них проводятся аналогичным способом&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Милы&amp;quot; это точки / деления на линиях прицела&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
'''вот шпаргалка'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:j84AoTd--Vk.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://youtu.be/G7Kep0AcP_k?si=PyK35DiCswR9jQNK Видеогайд]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ветер== &lt;br /&gt;
Узнали дистанцию, достаем Kestrel (Л.Ctrl+Win / снаряжение), смотрим скорость ветра и температуру воздуха&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:haj_Nzx0pOU.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для перелистывания меню тычем мышкой по стрелкам!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Важно! Так как достав Kestrel вы &amp;quot;держите&amp;quot; его перед собой, чтобы узнать скорость ветра нужно повернутся к нему на встречу, чтобы ветер дул вам в лицо!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Достаём таблицу поправок, находим в левом столбце нужную нам дистанцию, учитываем температуру воздуха и получаем число,&lt;br /&gt;
это и есть наша правка, пока на дальность&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Вкручиваем её маховиком прицела&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Psu22yzYegw.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дальность - PageUp / PageDown;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правка на ветер:  справа( R)- Левый Ctrl+PageUp; слева(L)- Левый Ctrl+PageDown&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Теперь к ветру'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы узнать его коэффициент, жмякаем Shift+K и слева вверху видим стрелочку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:ouOaT5cGp2s.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном случае ветер дует четко слева, его коэффициент -1, если стрелка под углом на 10 или 5 часов, его коэффициент составит- 0,5&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Возвращаемся к таблице, теперь нас интересует синие столбцы, мысленно проводим к ним линию от значения дистанции&lt;br /&gt;
и так же учитывая температуру, получаем число правки на ветер. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но! В таблице число указывается с учетом&lt;br /&gt;
скорости ветра 4 M/с. при коэффициенте- 1, а если скорость и направление не соответствует данным параметрам, нужно воспользоваться простой формулой:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 '''''Скорость ветра (S) делим на 4, умножаем на значение из таблицы(W) и умножаем на коэффициент направления ветра(K) -  S / 4 * W * K'''''&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
На приведенной таблице найдены правки на расстояние 1100м при температуре воздуха 20 градусов&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
В коричневом столбце поправка на бегущую цель!&lt;br /&gt;
Значения в таблице индивидуальны для разных винтовок!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:QZtkIlvX5zc.jpg]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==ATragMX==&lt;br /&gt;
С таблицей разобрались, перейдем к '''ATragMX'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь мы знаем как добыть нужные нам показатели, открываем аппарат и вводим их туда&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:OV9gsWDNZ5Y.jpg]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Там где &amp;quot;Час от куда дует&amp;quot; следует вводить значения по 12-ти часовому циферблату&lt;br /&gt;
т.е. если стрелка кажет так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:BqbbYVUy8S4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
то ввести нужно &amp;quot;9&amp;quot;, если дует справа на один час то &amp;quot;1&amp;quot; и т.д...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
После открытия нужной вкладки и ввода данных, чтобы вернуться и продолжить, жмем &amp;quot;Done&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Как закончите, калькулятор выдаст вам необходимые поправки: 1)- на дальность и 2)- на ветер&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также ниже видеогайды на английском&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://youtu.be/bfMnWT6Tb-Y Видео-гайд на английском]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://youtu.be/p0D2mW9IsUM Короткий гайд]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ну вроде всё, удачной охоты друзья!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S Честно позаимствовано с сайта aimgame.ru&lt;br /&gt;
[[Category:Гайды]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lom3uk</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%B8%D1%81%D1%81%D0%B8%D0%B9&amp;diff=792</id>
		<title>Создание миссий</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%B8%D1%81%D1%81%D0%B8%D0%B9&amp;diff=792"/>
				<updated>2022-08-10T11:08:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lom3uk: /* Готовые скрипты */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Гайды ==&lt;br /&gt;
*[[Гайд по созданию миссий]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[https://wogames.info/topic/2043-shpargalka-nachinayuschego-kartodela-algoritm-sozdaniya-mp-missiy-dlya-wog3/ Гайд по созданию миссий (Оригинал)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[:Category:Информация | Информация]] ==&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1qoT_a9Ha4U5Cs15KokQO80ZRSJPgnGMXNpgzHpgRhNE/edit#heading=h.mhm1rlgapmeo/ Требования к миссиям сервера WOG ARMA 3] &lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1b7ZuRzQp3UuZpYPPX74uXHtuQGz3vR7UkmGEPT6oooo/ Requirements for missions WOG ARMA 3]&lt;br /&gt;
* [[ACE3 строительство|ACE3 система строительства (WOG)]]&lt;br /&gt;
* [[Структуры|Структуры ВС]]&lt;br /&gt;
* [[TFAR|Работа с TFAR]]&lt;br /&gt;
* [[Цвета сторон|Цвета сторон в ARMA 3]]&lt;br /&gt;
* [[Штатный БК техники| Штатный боекомплект техники]]&lt;br /&gt;
* [[Стационарное вооружение|Класснеймы БК стационарного вооружения (WOG)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Документация ==&lt;br /&gt;
* [[WMT|Документация WMT]]&lt;br /&gt;
* [https://github.com/michail-nikolaev/task-force-arma-3-radio/wiki/ Документация TFAR]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Готовые скрипты ==&lt;br /&gt;
* [[Готовые скрипты:Ограничение VIP|Запрет на использование оружие VIP'ом]]&lt;br /&gt;
* [[Готовые скрипты:Компьютер для завершения миссии|Компьютер для завершения миссии]]&lt;br /&gt;
* [https://wogames.info/forum/252-skripty-arma-3/ Скрипты на форуме]&lt;br /&gt;
[[Category:Разработка]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lom3uk</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B4_%D0%BF%D0%BE_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8E_%D0%BC%D0%B8%D1%81%D1%81%D0%B8%D0%B9&amp;diff=791</id>
		<title>Гайд по созданию миссий</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B4_%D0%BF%D0%BE_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8E_%D0%BC%D0%B8%D1%81%D1%81%D0%B8%D0%B9&amp;diff=791"/>
				<updated>2022-08-10T11:01:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lom3uk: /* Частичное ограничение АСЕ-перезарядки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Алгоритм создания МП-миссий для WOG в 3D редакторе EDEN=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимые программы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    игра Arma 3 с набором аддонов для WOG&lt;br /&gt;
    текстовый редактор - Notepad++ или другой по вкусу&lt;br /&gt;
    любимый интернет-браузер&lt;br /&gt;
    графический редактор - Paint, Gimp или другой по вкусу&lt;br /&gt;
    программа для распаковки/запаковки файлов игры - PBO Manager&lt;br /&gt;
    (для продвинутых - Poseidon Tools или Mikero's Dos Tools)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Идея миссии==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первое и, наверное, самое сложное, что необходимо сделать - это придумать собственно идею интересной миссии, о чём она будет, на каком острове, тип миссии (захват/оборона зоны, доставка техники/объектов/ВИПа, охрана/уничтожение техники/ объектов/ ВИПа и т.п.), её сюжет и примерный сценарий, какие ключевые локации будут использованы в миссии и т.п.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
При этом необходимо учитывать, для какого количества игроков создается миссия. Нужно стремиться к соблюдению баланса играбельности, фана и реализма. Важно помнить, что от этого зависит, как на больших играх проведут свои полтора-два часа жизни 150-200 игроков. Тут, конечно, сложно будет всем угодить, но стремиться к этому нужно. Все должны получить свой кусок пирога. Большим разочарованием будет, например, ситуация, когда на составление плана и брифинг уйдёт больше времени, чем продлится сама миссия, которая завершится поражением по чьей-либо невнимательности, из-за бага или вылета важного персонажа. Поэтому, задумывая миссию, необходимо предусматривать и &amp;quot;защиту от дурака&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Подготовительные действия==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Составляем некое подобие &amp;quot;Технического задания&amp;quot; на создание миссии (инструментарий тут индивидуален: кто-то предпочитает классику и ему привычны бумага и карандаш, а другой спит с планшетом и ему подавай Google Docs). Прикидываем/считаем, сколько юнитов персонажей и техники будет в миссии и в техзадании указываем все отделения и приписанную к ним технику. Расписываем, какие именно отделения и где стартуют, в каком порядке они будут отображаться в лобби. Определяемся, будут ли использоваться какие-либо ключевые для миссии объекты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Делаем наброски текстов для брифинга (вводная, задачи сторон, дополнительная информация, разведданные, условности и т.п.). Не забываем, что по форме судят о содержании и небрежно составленные тексты могут вызвать у игроков чувство отторжения к миссии еще на этапе брифинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создаем картинку для экрана загрузки миссии loadscreen (в формате *.paa или *.jpg) с соотношением сторон 2:1 (рекомендованный размер изображения 1024x512 пикселей, размер файла до 80KB). При желании можно конвертировать файлы из формата *.jpg в формат *.paa утилитой '''TexView 2''' из состава пакета Arma 3 Tools (Steam-Библиотека-Инструменты), но это не обязательно, т.к. движок Arma 3 научился понимать формат *.jpg и для экрана загрузки его достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, теперь можно приступать к собственно созданию миссии. Запускаем Arma 3 с набором аддонов для WOG, т.е. также как и при заходе на сервер для очередной игры. Также в строку запуска можно добавить параметр -showScriptErrors для отображения ошибок скриптов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед созданием своей миссии в порядке самообразования можно скачать и изучить любую миссию из [https://wogames.info/files/ полигона WOG]. Распаковываем (например, программой PBO Manager) необходимую миссию в папку missions (или mpmissions) в своем профиле и открываем её в редакторе. Если во время игр нам понравилась какая-то использованная картоделом фишка, которую мы хотели бы использовать в своей миссии, делаем пометку у себя на рукаве, чтобы позже её скачать и изучить. Поначалу изучать, конечно, нужно миссии попроще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дальнейший порядок действий может быть произвольным, но логичным представляется следующий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Порядок действий при создании миссии==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Создание, сохранение, первоначальная настройка миссии===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Из главного меню игры заходим в редактор (SINGLEPLAYER &amp;gt; EDITOR), выбираем остров и запускаем 3D редактор нажатием кнопки CONTINUE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:SUDZJLL.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем, кто впервые заходит в 3D редактор, стоит сразу произвести его первоначальную настройку (Settings &amp;gt; Preferences) по своему усмотрению, например, так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:WfhC3SO.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рекомендуется также просмотреть встроенный туториал (Help &amp;gt; Tutorials…) и почитать официальную документацию по редактору.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Свернуть/развернуть окошко Entity List в левой части экрана можно клавишей E, а окошко Asset Browser в правой части экрана - клавишей R.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбор режима редактирования осуществляется горячими клавишами F1 - Objects, F2 - Compositions, F3 - Triggers, F4 - Waypoints, F5 - Systems, F6 - Markers, либо щелчком ЛКМ по соответствующей иконке в окошке Asset Browser в правой части экрана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При наведении курсора на поставленный на карту объект в правом нижнем углу экрана появляется всплывающая подсказка, какие действия доступны для данного объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:YQbxySD.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Щелчок ПКМ по объекту вызывает его контекстное меню. Двойной щелчок ЛКМ по объекту открывает окно его свойств.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.Сразу сохраняем файл миссии (Scenario &amp;gt; Save As…) в формате wog_mission_for_dummies_1a_190 в папке MPMissions (мы ведь создаём мультиплеерную миссию). Проверяем, что снята галочка с бинаризации файла (бинаризировать файл мы будем уже в самом конце, когда миссия будет готова, при её экспорте в мультиплеер).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Ihu8T4S.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все дальнейшие действия будут демонстрироваться на примере гипотетической миссии &amp;quot;Миссия для чайников&amp;quot;, в которой присутствуют 2 стороны: FIA (атака, 100 слотов) и CSAT (оборона, 90 слотов), задача FIA захватить базу CSAT, используется только транспортная техника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробнее о правилах оформления миссии для WOG внимательно читаем в соответствующей теме на [https://docs.google.com/document/d/1qoT_a9Ha4U5Cs15KokQO80ZRSJPgnGMXNpgzHpgRhNE/edit#heading=h.mhm1rlgapmeo форуме] [https://docs.google.com/document/d/1b7ZuRzQp3UuZpYPPX74uXHtuQGz3vR7UkmGEPT6oooo/edit English version of mission requirements].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В дальнейшем после существенных правок в миссии не забываем периодически сохраняться (сочетание клавиш Ctrl+S). В редакторе также есть функция автосохранения, частота которого настраивается в Settings &amp;gt; Preferences. Доступ к сохранённым миссиям осуществляется подобным же образом (Scenario &amp;gt; Open...).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После первого сохранения будет создана папка миссии, которая будет находиться в папке того профиля, под которым мы зашли в редактор и сохранили миссию, например: C:\Users\имя_пользователя\Documents\Arma 3 - Other Profiles\имя_профиля\MPMissions\wog_mission_for_dummies_1a_190.Название_Острова&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой папке должны храниться все файлы миссии. Каждый раз при создании/переименовании миссии средствами редактора создаётся новая папка миссии с новым названием. Во вновь созданной папке изначально присутствует только основной файл миссии mission.sqm, который генерируется редактором. Остальные файлы необходимо добавлять/создавать вручную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.Подключаем и настраиваем модули WMT/Main и WMT/Time (для чего эти модули нужны и как их настроить читаем в документации по WMT - тема на форуме, тема на форуме 2, github). Для этого, находясь в редакторе, переключаемся в режим редактирования модулей (клавиша F5 - Systems &amp;gt; Modules), и щелчком ЛКМ выбираем из списка необходимые модули и перетаскиваем их на любое пустое место на карте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Двойной щелчок ЛКМ по поставленному на карту модулю открывает диалоговое окно его настроек. Не забываем пройтись по всем параметрам модулей, т.к. настройки по умолчанию в настоящее время, как правило, не соответствуют требованиям к миссиям для WOG.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Файл:XA9hOQN.jpg]]&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
[[Файл:lQOetPx.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для удобства редактирования миссии параметр модуля WMT/Time - Prepare time (min) можно временно выставить в ноль, чтобы при прогрузке в игру для проверки миссии не было фризтайма, но перед окончательным сохранением не забываем вернуть стандартное значение - 3 минуты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.Настраиваем основные параметры миссии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В старом 2D редакторе почти все эти параметры настраивались(ются) во внешних файлах, таких как description.ext, init.sqf и др. Теперь часть настроек в новом 3D редакторе перенесли в раздел Attributes. Тем не менее, кому удобнее по старинке использовать внешние файлы, могут продолжать это делать, т.к. параметры миссии, указанные во внешних файлах, имеют приоритет на параметрами, заданными в 3D редакторе. Однако необходимо иметь в виду, что по новым требованиям к миссиям использование внешнего файла description.ext имеет ограничения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А)Редактируем раздел Общие настройки (Attributes &amp;gt; General...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:BDmZK5R.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заполняем и настраиваем поля как на скриншоте:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Q9edsgR.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Jdt5HKA.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Название миссии для меню выбора миссий и лобби мультиплеера, в формате: wog Миссия для чайников 1a 190&lt;br /&gt;
*Автор миссии&lt;br /&gt;
*Картинка для меню выбора миссий&lt;br /&gt;
*Текст описания миссии для меню выбора миссий&lt;br /&gt;
*Картинка для экрана загрузки&lt;br /&gt;
*Краткий текст или слоган для экрана загрузки&lt;br /&gt;
*Снимаем галочку “Enable Saving” (обязательно)&lt;br /&gt;
*Консоль отладки “Available only in editor” (обязательно)&lt;br /&gt;
*Если в миссии присутствует сторона RESISTANCE/INDEPENDENT (зелёные), определяем их дружественность/враждебность со сторонами BLUFOR (синие) и/или OPFOR (красные). По новым требованиям сторона зелёных должна быть враждебна всем.&lt;br /&gt;
*Снимаем галочку “Binarize the Scenario File” (но не забываем, что её нужно будет поставить обратно перед экспортом миссии в мультиплеер)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Б)Редактируем раздел Настройки Мультиплеера (Attributes &amp;gt; Multiplayer...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:8FzjIm4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заполняем и настраиваем поля как на скриншоте:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:7bD37Lv.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Подраздел '''Type''' не трогаем и оставляем всё по умолчанию&lt;br /&gt;
*Краткое описание миссии для лобби мультиплеера (по шаблону: &amp;lt;фракция атаки&amp;gt; vs &amp;lt;фракция обороны&amp;gt;)&lt;br /&gt;
*Поставить галочку “Enable AI”&lt;br /&gt;
*Тип респауна изменить на “Switch to Spectator”, поставить галочку “Spectator”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В)Редактируем раздел Окружение (Attributes &amp;gt; Environment...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:rihjx7K.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заполняем и настраиваем поля:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:YgNj5IB.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Указываем внутриигровые дату и время начала миссии&lt;br /&gt;
*Настраиваем погоду по своему усмотрению&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Г)Раздел Уборка мусора (удаление тел и обломков техники) (Attributes &amp;gt; Garbage Collection...) не трогаем и оставляем всё по умолчанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:iFy0I71.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого останется только указать название миссии для экрана загрузки в файле '''description.ext''' и первоначальную настройку миссии можно считать завершённой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;//файл description.ext &lt;br /&gt;
onLoadName = &amp;quot;Миссия для чайников&amp;quot;; //Название миссии для экрана загрузки &lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как всё должно выглядеть в меню выбора миссий&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:dBsIxQT.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как всё должно выглядеть лобби мультиплеера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sz1UB0x.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как всё должно выглядеть на экране загрузки миссии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2z9QRmR.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Редактирование файлов===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В корневом каталоге миссии создаем/копируем/редактируем файлы description.ext, init.sqf, briefing.sqf (скачать примеры файлов). Туда же помещаем картинку loadscreen.jpg (назвать её можно и как-то иначе).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для брифинга используем те самые тексты, о подготовке которых мы позаботились заранее. Не забываем, что разделы брифинга в игре будут отображаться в обратном порядке, в отличие от того, в котором они указаны в файле брифинга. Для корректного отображения кириллицы файлы брифинга необходимо сохранять в кодировке UTF-8. В брифинге можно использовать теги гипертекстовой разметки html, например:&lt;br /&gt;
 Для перевода строки используется тег &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; &lt;br /&gt;
 Ссылка на маркер на карте оформляется тегом &amp;lt;marker name='имя_маркера'&amp;gt;где-то здесь&amp;lt;/marker&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Цвет шрифта меняется тегом &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;font color='#FFCC33'&amp;gt;важный текст&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; , где #FFCC33 - hex-код нужного цвета&lt;br /&gt;
 Картинки вставляются при помощи тега &amp;lt;img image='my_cat.jpg' /&amp;gt; Размер картинки можно подогнать внутри тега &amp;lt;img&amp;gt; атрибутами ширины и высоты, например, &amp;lt;img image='my_cat.jpg' width='300' height='100' /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если планируется кастомизация экипировки и снаряжения  персонажей и/или техники, для упорядочивания кучи скриптов имеет смысл создать отдельные папки, где будут храниться эти самые скрипты (например, tpl\nato_at.sqf или tmplt\fia_sl.sqf). Если есть картинки для брифинга и их больше одной, их тоже можно закинуть в отдельную папку (например, pics\vip_csat.jpg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Расстановка юнитов===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Расставляем юниты (в режиме F1 - Objects) персонажей и техники. Отделения желательно сразу создавать в том порядке, в котором они будут отображаться в лобби (если в процессе редактирования мы нафакапили с порядком отделений, есть способы это исправить).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окно редактирования свойств объектов в 3D редакторе вызывается двойным щелчком ЛКМ по объекту или выбором пункта Attributes... из контекстного меню объекта, которое в свою очередь открывается по щелчку ПКМ по объекту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Редактируем параметры персонажей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первый поставленный на карту персонаж будет иметь параметр Object: Control / Player (checked, активно), Playable (checked, неактивно) - его менять не обязательно. Всем остальным персонажам необходимо прописывать в свойствах параметр Object: Control / Playable.  Отличить, кем контролируется персонаж, можно по цвету обрамления вокруг иконки персонажа: красный - Player, лиловый - Playable, без обрамления - AI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Командирам отделений в параметре Role Description указываем их роль и приписанную технику (в круглых скобках), а при необходимости и место старта или другую важную информацию (в квадратных скобках), например, 1: Командир отделения (Мотострелки, MSE-3 Marid) [база Пиргос]. При необходимости подобные настройки можно делать и у других членов отделения, так как этот параметр помогает определиться игрокам при выборе слотов в лобби мультиплеера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если отделение формируется из одиночных юнитов, их необходимо группировать в одно отделение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:95KwyVE.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартные отделения из пресетов выбираются в режиме редактирования композиций (F2 - Compositions).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если отделения одинаковые, то настроив полностью одно отделение, можно его скопировать и вставить еще одно такое же на карту без утомительного редактирования свойств каждого юнита.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не забываем, что технику на карту, как правило, необходимо ставить пустой (без ботов). Для этого перетаскивать объект из Assets браузера необходимо с зажатой клавишей Alt (иконка объекта при этом изменится с цвета фракции на желтую). Кстати, в Виртуальном Гараже можно заранее проверить вместимость любой техники, чтобы потом не было неудобных ситуаций, когда кому-то из отделения не хватает места в приписанной технике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отделения и технику необходимо расставлять на разумном расстоянии друг от друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.При необходимости редактируем инвентарь, внешний вид и другие параметры юнитов персонажей и техники.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Экипировку персонажей можно редактировать непосредственно из 3D редактора. Для этого по щелчку ПКМ по объекту в контекстном меню выбираем пункт Edit Loadout... и, сделав необходимые изменения, подтверждаем их нажатием кнопки ОК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кастомизацию персонажей можно также делать и по старинке - через внешний файл в формате *.sqf. Для этого, находясь в Арсенале, проводим необходимую кастомизацию персонажа. Экспортируем результат в буфер обмена нажатием кнопки WOG:EXPORT и выходим из Арсенала без сохранения изменений нажатием кнопки CANCEL (или ESC). Из буфера обмена сохраняем всё в файл формате *.sqf, например, tpl\nato_at.sqf в папку с миссией. В инит персонажа прописываем строку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt; this call compile preprocessFileLineNumbers &amp;quot;tpl\nato_at.sqf&amp;quot;; &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подобные действия можно произвести и с техникой (или любым другим объектом), правда уже без помощи Арсенала. Например, если нужно убрать содержимое инвентаря, сделать ретекстур, добавить конкретные предметы в инвентарь, урезать/модифицировать вооружение, задать уровень урона или топлива, или любые другие настройки, то необходимый код прописывается в скрипте *.sqf, файл которого подключается в ините конкретного объекта таким же образом. Необходимые класс-неймы и функции ищем в документации Arma 3 Assets, RHS или ACE3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Инвентарь техники можно также редактировать непосредственно из 3D редактора. Для этого двойным щелчком ЛКМ по объекту открываем окно его свойств (или по щелчку ПКМ по объекту в контекстном меню выбираем пункт Attributes...) и изменяем необходимые позиции в разделе Object: Equipment Storage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:W6zpfwc.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В любом случае не забываем, что в инвентаре техники желательно очищать дефолтное наполнение и помещать туда только необходимое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Моды также добавляют и другие настраиваемые параметры для техники. Например, в разделе Object: ACE Options можно назначить любую технику ремонтной (что позволяет выполнять полный ремонт инженерам) или медицинской. А некоторые виды техники из RHS в разделе Object Specific - Object: имеют настраиваемый камфуляж или вид боеприпасов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:gs0mNhx.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.При необходимости расставляем дополнительные объекты (дома, бункеры, укрепления, мебель, мусор, неподвижную технику и т.п.). Благо теперь в 3D редакторе это можно делать простым перетаскиванием. При этом, если объекты ставятся друг на друга (например, ноутбук на стол) либо не в дефолтной ориентации по осям (при использовании виджетов трансформации), рекомендуется в свойствах этих объектов отключать симуляцию, иначе при прогрузке в игровой мир эти объекты могут проваливаться, отскакивать друг от друга или менять своё положение по &amp;quot;законам физикса&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если планируется серьезное строительство с использованием большого количества объектов, например, при постройке укреплённой базы, то имеет смысл вынести все эти объекты, разумеется кроме ботов, техники и ящиков с экипировкой, в отдельный файл (например, base.sqf) в папке с миссией, скрипт которого потом вызывать через init.sqf командой [] execVM &amp;quot;base.sqf&amp;quot;; (для экспорта объектов в скрипт можно использовать Runtime 3D Editor by [STELS]Zealot ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Маркеры и модули задач===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Расставляем и синхронизируем необходимые маркеры (F6) и модули платформы WMT (F5) в зависимости от задач (захват зоны  WMT/Task:Point +  WMT/Task:Capture Points, доставка объектов WMT/Task:Arrive, уничтожение ВИПа WMT/Task:VIP, уничтожение объекта WMT/Task:Destroy и т.п.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, для нашей миссии по захвату зоны необходимы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Маркеры-флаги (F6 - Markers &amp;gt; Icons) места старта сторон, назовём их wmt_fia1_del и wmt_csat1_del. Префикс wmt_ и окончание _del в имени маркеров необходимы, чтобы эти маркеры исчезали сразу после фризтайма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:71jm6r8.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Маркер зоны (F6 - Markers &amp;gt; Areas), назовём его zone1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:YEOdivt.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Модули (F5 - Systems &amp;gt; Modules) задач WMT/Task:Point (в нашем случае один, т.к. зона всего одна, а так нужен по одному на каждую зону) и WMT/Task:Capture Points (для подсчёта захваченных зон и завершения миссии).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:s3HLGhE.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:ypj7HQQ.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Синхронизируем модули. Для этого вызываем контекстное меню модуля WMT/Task:Point щелчком ПКМ, выбираем Connect &amp;gt; Sync To и протягиваем появившуюся линию связи к модулю WMT/Task:Capture Points. Синхронизация конкретно этих модулей более не является обязательной и её наличие или отсутствие ни на что не влияет, т.к. условие не проверяется в коде модуля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:v0N1SD3.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В миссию по необходимости можно ставить и другие модули (например, ACE3), но прежде сверяемся со списком разрешённых модулей, указанным в требованиях к миссиям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Полезные трюки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пустая техника===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если на карту ставится пустая техника только для антуража, имеет смысл делать её неактивным объектом, например, прописав следующий код в поле инициализации:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 this lock true; this allowdamage false; this enableSimulation false; this setVariable [&amp;quot;WMT_Side&amp;quot;, sideLogic];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный код закрывает технику, делает её неуничтожаемой, отключает симуляцию, убирает принадлежность техники какой-либо стороне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Принадлежность техники===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если по какой-либо причине какой-либо стороне выдается техника другой фракции, то для корректного отображения информации о ней в брифинге и на карте необходимо прописать следующий код в строке инициализации:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 this setVariable [&amp;quot;WMT_Side&amp;quot;,east];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где east/west/resistance/civilian - это сторона, для которой информация о технике должна отображаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Техника противника в брифинге===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы в брифинге не отображалась техника противника, можно в файле description.ext прописать код:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 class WMT_Param {CampaignBriefingMode=1;};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Маркеры для определенной стороны===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если по какой-либо причине маркеры должны быть видимы только для определенной стороны, имя маркерам можно создавать с префиксом, содержащим указание необходимой стороны:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 wmt_east_   //для красных&lt;br /&gt;
 wmt_west_   //для синих&lt;br /&gt;
 wmt_res_    //для зелёных&lt;br /&gt;
 wmt_civ_   //для гражданских&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ДВ-рация в гражданской технике===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы включить ДВ-рацию в гражданской технике или технике, где её нет по умолчанию, можно прописать следующий код:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 this setVariable [&amp;quot;tf_hasRadio&amp;quot;, true, true];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Шифрование ДВ в технике===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изменить шифрование в ДВ-рации в технике (например, чтобы ДВ красных в Мариде  заменить на ДВ синих) можно прописав следующий код в поле инициализации:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 this setVariable [&amp;quot;tf_side&amp;quot;,&amp;quot;west&amp;quot;];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где west/east/guer - это необходимая сторона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Частичное ограничение АСЕ-перезарядки===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы частично ограничить ACE-перезарядку определённой технике, можно использовать возможность нашей сборки '''ace_rearm_blacklist'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, в миссии есть 2 Вайпаута. Из вооружения у обоих только авиапушка, НАРы и бомбы. Нужно запретить перезарядку бомб и НАРов в одном из самолётов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Порядок действий:&lt;br /&gt;
1. Необходимо узнать список магазинов конкретного самолёта на миссии. &lt;br /&gt;
Для этого надо сесть в него и скопировать команду в одно из полей Следить консоли отладки Arma 3:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 (magazinesallturrets vehicle player) apply {_x#0}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результатом её работы будет список всех магазинов данного транспортного средства (Возможно дублирование записей):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [&amp;quot;1000Rnd_Gatling_30mm_Plane_CAS_01_F&amp;quot;,&amp;quot;Laserbatteries&amp;quot;,&amp;quot;120Rnd_CMFlare_Chaff_Magazine&amp;quot;,&amp;quot;PylonRack_7Rnd_Rocket_04_HE_F&amp;quot;,&amp;quot;PylonMissile_1Rnd_Bomb_04_F&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;PylonMissile_1Rnd_Bomb_04_F&amp;quot;,&amp;quot;PylonMissile_1Rnd_Bomb_04_F&amp;quot;,&amp;quot;PylonMissile_1Rnd_Bomb_04_F&amp;quot;,&amp;quot;PylonRack_7Rnd_Rocket_04_HE_F&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Затем выбрать из списка те классы боеприпасов, перезарядку которых необходимо отключить и прописать их в строку инициализации необходимого транспортного средства. В нашем случае это самолёт, у которого мы хотим отключить перезарядку НАРов и бомб. Достаточно одного упоминания определённого класса:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 this setVariable [&amp;quot;ace_rearm_blacklist&amp;quot;, [&amp;quot;PylonMissile_1Rnd_Bomb_04_F&amp;quot;,&amp;quot;PylonRack_7Rnd_Rocket_04_HE_F&amp;quot;]];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда боеприпасы закончатся, в списке перезарядки машины БК они не отобразятся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Проверка и экспорт миссии в мультиплеер==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проверяем работу миссии в мультиплеере. Для этого, находясь в 3D редакторе, в панели меню выбираем Play &amp;gt; Play in Multiplayer (MP). Далее всё как обычно - создаем сервер, становимся на слот и запускаем миссию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ищем ошибки, начиная от порядка отделений в лобби и текста брифинга для всех сторон и заканчивая проверкой корректности работы скриптов (например, выдачи экипировки) и срабатывания триггеров выполнения задач. Такой способ называется проверка миссии на &amp;quot;локальном сервере&amp;quot;. В большинстве случаев этого достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но если в миссии используются скрипты и триггеры помимо стандартных модулей WMT, проверку миссии рекомендуется осуществлять на т.н. &amp;quot;выделенном сервере&amp;quot;, который можно также запускать на своем ПК. Однако описание процесса установки и настройки выделенного сервера выходят за рамки данной статьи (желающие могут ознакомиться с гайдом на официальном форуме или wiki разработчиков).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если миссия проверена и готова, снова заходим в раздел Общих настроек миссии (Attributes &amp;gt; General…), ставим галочку &amp;quot;Binarize the Scenario File&amp;quot;, в последний раз сохраняемся (Ctrl+S) и экспортируем её в мультиплеер (Scenario &amp;gt; Export &amp;gt; Export to Multiplayer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:5vWcFNP.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Редактор запакует миссию в формате *.pbo и сохранит её в папке MPMissions в корневой папке игры, например по адресу: C:\Programs (x86)\Steam\steamapps\common\Arma 3\MPMissions\.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Профит==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Загружаем файл миссии *.pbo на файлообменник (желательно с неограниченным временем хранения, например, Dropbox или Яндекс.Диск), создаем тему на форуме ВОГа в разделе для А3 и ждём, когда миссию проверят и поставят в ротацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
And remember, no more AKM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Полезные ссылки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://arma3.ru/news/arma3/94-kozlik-rukovodstvo-po-redaktoru-missiy-dlya-nachinayuschih.html Руководство по редактору Arma 3 для начинающих] (Картинки отсутствуют по причине смерти портала flashpoint.ru)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Справочник BI wiki - [https://community.bistudio.com/wiki/Mission_Editor редактор миссий] ([https://community.bistudio.com/wiki/Mission_Editor:_Units F1 юниты],[https://community.bistudio.com/wiki/Mission_Editor:_Groups F2 группы], [https://community.bistudio.com/wiki/Mission_Editor:_Triggers F3 триггеры],[https://community.bistudio.com/wiki/Mission_Editor:_Synchronization F5 синхронизация], [https://community.bistudio.com/wiki/Mission_Editor:_Markers F6 маркеры], [https://community.bistudio.com/wiki/Category:Arma_3:_Editor_Modules F7 модули])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://wogames.info/files/ Миссии из полигона WOG]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://docs.google.com/document/d/1qoT_a9Ha4U5Cs15KokQO80ZRSJPgnGMXNpgzHpgRhNE/edit#heading=h.mhm1rlgapmeo Требования к миссиям для ВОГа] [https://docs.google.com/document/d/1b7ZuRzQp3UuZpYPPX74uXHtuQGz3vR7UkmGEPT6oooo/edit English version]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Справочник wiki BIStudio - файл [https://community.bistudio.com/wiki/Description.ext Description.ext]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Справочники по WMT ([https://wogames.info/?app=forums&amp;amp;module=forums&amp;amp;controller=topic&amp;amp;id=827тема на форуме], [https://wogames.info/topic/2496-moduli-weekly-open-games-map-tools-by-ezhuk38zealot/ тема на форуме 2], [https://github.com/iEzhuk/WMT_MapTools/issues github])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://wogames.info/?app=forums&amp;amp;module=forums&amp;amp;controller=topic&amp;amp;id=827&amp;amp;do=findComment&amp;amp;comment=19092 Сохранение результата кастомизации инвентаря в Арсенале]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Справочник wiki BIStudio - класс-неймы доступных объектов [https://community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Assets Arma 3 Assets]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раздел на форуме по документации [https://wogames.info/?app=forums&amp;amp;module=forums&amp;amp;controller=forums&amp;amp;id=240 ACE3]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Класс-неймы [https://ace3.acemod.org/wiki/class-names.html ACE3]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.rhsmods.org/w RHS wiki]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аддон 3-d редактора [http://github.com/iEzhuk/3d_editor @3d_editor] by [FRWL] Ezhuk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://red-bear.ru/forum/28-30-1 Runtime 3D Editor] by [STELS]Zealot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Dedicated_Server Гайд] по настройке выделенного сервера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор статьи [https://wogames.info/profile/1286-sandy/ Sandy]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lom3uk</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B4_%D0%BF%D0%BE_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8E_%D0%BC%D0%B8%D1%81%D1%81%D0%B8%D0%B9&amp;diff=790</id>
		<title>Гайд по созданию миссий</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B4_%D0%BF%D0%BE_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8E_%D0%BC%D0%B8%D1%81%D1%81%D0%B8%D0%B9&amp;diff=790"/>
				<updated>2022-08-10T11:00:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lom3uk: /* Полезные трюки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Алгоритм создания МП-миссий для WOG в 3D редакторе EDEN=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимые программы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    игра Arma 3 с набором аддонов для WOG&lt;br /&gt;
    текстовый редактор - Notepad++ или другой по вкусу&lt;br /&gt;
    любимый интернет-браузер&lt;br /&gt;
    графический редактор - Paint, Gimp или другой по вкусу&lt;br /&gt;
    программа для распаковки/запаковки файлов игры - PBO Manager&lt;br /&gt;
    (для продвинутых - Poseidon Tools или Mikero's Dos Tools)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Идея миссии==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первое и, наверное, самое сложное, что необходимо сделать - это придумать собственно идею интересной миссии, о чём она будет, на каком острове, тип миссии (захват/оборона зоны, доставка техники/объектов/ВИПа, охрана/уничтожение техники/ объектов/ ВИПа и т.п.), её сюжет и примерный сценарий, какие ключевые локации будут использованы в миссии и т.п.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
При этом необходимо учитывать, для какого количества игроков создается миссия. Нужно стремиться к соблюдению баланса играбельности, фана и реализма. Важно помнить, что от этого зависит, как на больших играх проведут свои полтора-два часа жизни 150-200 игроков. Тут, конечно, сложно будет всем угодить, но стремиться к этому нужно. Все должны получить свой кусок пирога. Большим разочарованием будет, например, ситуация, когда на составление плана и брифинг уйдёт больше времени, чем продлится сама миссия, которая завершится поражением по чьей-либо невнимательности, из-за бага или вылета важного персонажа. Поэтому, задумывая миссию, необходимо предусматривать и &amp;quot;защиту от дурака&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Подготовительные действия==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Составляем некое подобие &amp;quot;Технического задания&amp;quot; на создание миссии (инструментарий тут индивидуален: кто-то предпочитает классику и ему привычны бумага и карандаш, а другой спит с планшетом и ему подавай Google Docs). Прикидываем/считаем, сколько юнитов персонажей и техники будет в миссии и в техзадании указываем все отделения и приписанную к ним технику. Расписываем, какие именно отделения и где стартуют, в каком порядке они будут отображаться в лобби. Определяемся, будут ли использоваться какие-либо ключевые для миссии объекты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Делаем наброски текстов для брифинга (вводная, задачи сторон, дополнительная информация, разведданные, условности и т.п.). Не забываем, что по форме судят о содержании и небрежно составленные тексты могут вызвать у игроков чувство отторжения к миссии еще на этапе брифинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создаем картинку для экрана загрузки миссии loadscreen (в формате *.paa или *.jpg) с соотношением сторон 2:1 (рекомендованный размер изображения 1024x512 пикселей, размер файла до 80KB). При желании можно конвертировать файлы из формата *.jpg в формат *.paa утилитой '''TexView 2''' из состава пакета Arma 3 Tools (Steam-Библиотека-Инструменты), но это не обязательно, т.к. движок Arma 3 научился понимать формат *.jpg и для экрана загрузки его достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, теперь можно приступать к собственно созданию миссии. Запускаем Arma 3 с набором аддонов для WOG, т.е. также как и при заходе на сервер для очередной игры. Также в строку запуска можно добавить параметр -showScriptErrors для отображения ошибок скриптов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед созданием своей миссии в порядке самообразования можно скачать и изучить любую миссию из [https://wogames.info/files/ полигона WOG]. Распаковываем (например, программой PBO Manager) необходимую миссию в папку missions (или mpmissions) в своем профиле и открываем её в редакторе. Если во время игр нам понравилась какая-то использованная картоделом фишка, которую мы хотели бы использовать в своей миссии, делаем пометку у себя на рукаве, чтобы позже её скачать и изучить. Поначалу изучать, конечно, нужно миссии попроще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дальнейший порядок действий может быть произвольным, но логичным представляется следующий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Порядок действий при создании миссии==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Создание, сохранение, первоначальная настройка миссии===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Из главного меню игры заходим в редактор (SINGLEPLAYER &amp;gt; EDITOR), выбираем остров и запускаем 3D редактор нажатием кнопки CONTINUE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:SUDZJLL.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем, кто впервые заходит в 3D редактор, стоит сразу произвести его первоначальную настройку (Settings &amp;gt; Preferences) по своему усмотрению, например, так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:WfhC3SO.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рекомендуется также просмотреть встроенный туториал (Help &amp;gt; Tutorials…) и почитать официальную документацию по редактору.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Свернуть/развернуть окошко Entity List в левой части экрана можно клавишей E, а окошко Asset Browser в правой части экрана - клавишей R.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбор режима редактирования осуществляется горячими клавишами F1 - Objects, F2 - Compositions, F3 - Triggers, F4 - Waypoints, F5 - Systems, F6 - Markers, либо щелчком ЛКМ по соответствующей иконке в окошке Asset Browser в правой части экрана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При наведении курсора на поставленный на карту объект в правом нижнем углу экрана появляется всплывающая подсказка, какие действия доступны для данного объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:YQbxySD.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Щелчок ПКМ по объекту вызывает его контекстное меню. Двойной щелчок ЛКМ по объекту открывает окно его свойств.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.Сразу сохраняем файл миссии (Scenario &amp;gt; Save As…) в формате wog_mission_for_dummies_1a_190 в папке MPMissions (мы ведь создаём мультиплеерную миссию). Проверяем, что снята галочка с бинаризации файла (бинаризировать файл мы будем уже в самом конце, когда миссия будет готова, при её экспорте в мультиплеер).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Ihu8T4S.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все дальнейшие действия будут демонстрироваться на примере гипотетической миссии &amp;quot;Миссия для чайников&amp;quot;, в которой присутствуют 2 стороны: FIA (атака, 100 слотов) и CSAT (оборона, 90 слотов), задача FIA захватить базу CSAT, используется только транспортная техника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробнее о правилах оформления миссии для WOG внимательно читаем в соответствующей теме на [https://docs.google.com/document/d/1qoT_a9Ha4U5Cs15KokQO80ZRSJPgnGMXNpgzHpgRhNE/edit#heading=h.mhm1rlgapmeo форуме] [https://docs.google.com/document/d/1b7ZuRzQp3UuZpYPPX74uXHtuQGz3vR7UkmGEPT6oooo/edit English version of mission requirements].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В дальнейшем после существенных правок в миссии не забываем периодически сохраняться (сочетание клавиш Ctrl+S). В редакторе также есть функция автосохранения, частота которого настраивается в Settings &amp;gt; Preferences. Доступ к сохранённым миссиям осуществляется подобным же образом (Scenario &amp;gt; Open...).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После первого сохранения будет создана папка миссии, которая будет находиться в папке того профиля, под которым мы зашли в редактор и сохранили миссию, например: C:\Users\имя_пользователя\Documents\Arma 3 - Other Profiles\имя_профиля\MPMissions\wog_mission_for_dummies_1a_190.Название_Острова&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой папке должны храниться все файлы миссии. Каждый раз при создании/переименовании миссии средствами редактора создаётся новая папка миссии с новым названием. Во вновь созданной папке изначально присутствует только основной файл миссии mission.sqm, который генерируется редактором. Остальные файлы необходимо добавлять/создавать вручную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.Подключаем и настраиваем модули WMT/Main и WMT/Time (для чего эти модули нужны и как их настроить читаем в документации по WMT - тема на форуме, тема на форуме 2, github). Для этого, находясь в редакторе, переключаемся в режим редактирования модулей (клавиша F5 - Systems &amp;gt; Modules), и щелчком ЛКМ выбираем из списка необходимые модули и перетаскиваем их на любое пустое место на карте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Двойной щелчок ЛКМ по поставленному на карту модулю открывает диалоговое окно его настроек. Не забываем пройтись по всем параметрам модулей, т.к. настройки по умолчанию в настоящее время, как правило, не соответствуют требованиям к миссиям для WOG.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Файл:XA9hOQN.jpg]]&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
[[Файл:lQOetPx.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для удобства редактирования миссии параметр модуля WMT/Time - Prepare time (min) можно временно выставить в ноль, чтобы при прогрузке в игру для проверки миссии не было фризтайма, но перед окончательным сохранением не забываем вернуть стандартное значение - 3 минуты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.Настраиваем основные параметры миссии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В старом 2D редакторе почти все эти параметры настраивались(ются) во внешних файлах, таких как description.ext, init.sqf и др. Теперь часть настроек в новом 3D редакторе перенесли в раздел Attributes. Тем не менее, кому удобнее по старинке использовать внешние файлы, могут продолжать это делать, т.к. параметры миссии, указанные во внешних файлах, имеют приоритет на параметрами, заданными в 3D редакторе. Однако необходимо иметь в виду, что по новым требованиям к миссиям использование внешнего файла description.ext имеет ограничения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А)Редактируем раздел Общие настройки (Attributes &amp;gt; General...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:BDmZK5R.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заполняем и настраиваем поля как на скриншоте:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Q9edsgR.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Jdt5HKA.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Название миссии для меню выбора миссий и лобби мультиплеера, в формате: wog Миссия для чайников 1a 190&lt;br /&gt;
*Автор миссии&lt;br /&gt;
*Картинка для меню выбора миссий&lt;br /&gt;
*Текст описания миссии для меню выбора миссий&lt;br /&gt;
*Картинка для экрана загрузки&lt;br /&gt;
*Краткий текст или слоган для экрана загрузки&lt;br /&gt;
*Снимаем галочку “Enable Saving” (обязательно)&lt;br /&gt;
*Консоль отладки “Available only in editor” (обязательно)&lt;br /&gt;
*Если в миссии присутствует сторона RESISTANCE/INDEPENDENT (зелёные), определяем их дружественность/враждебность со сторонами BLUFOR (синие) и/или OPFOR (красные). По новым требованиям сторона зелёных должна быть враждебна всем.&lt;br /&gt;
*Снимаем галочку “Binarize the Scenario File” (но не забываем, что её нужно будет поставить обратно перед экспортом миссии в мультиплеер)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Б)Редактируем раздел Настройки Мультиплеера (Attributes &amp;gt; Multiplayer...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:8FzjIm4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заполняем и настраиваем поля как на скриншоте:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:7bD37Lv.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Подраздел '''Type''' не трогаем и оставляем всё по умолчанию&lt;br /&gt;
*Краткое описание миссии для лобби мультиплеера (по шаблону: &amp;lt;фракция атаки&amp;gt; vs &amp;lt;фракция обороны&amp;gt;)&lt;br /&gt;
*Поставить галочку “Enable AI”&lt;br /&gt;
*Тип респауна изменить на “Switch to Spectator”, поставить галочку “Spectator”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В)Редактируем раздел Окружение (Attributes &amp;gt; Environment...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:rihjx7K.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заполняем и настраиваем поля:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:YgNj5IB.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Указываем внутриигровые дату и время начала миссии&lt;br /&gt;
*Настраиваем погоду по своему усмотрению&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Г)Раздел Уборка мусора (удаление тел и обломков техники) (Attributes &amp;gt; Garbage Collection...) не трогаем и оставляем всё по умолчанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:iFy0I71.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого останется только указать название миссии для экрана загрузки в файле '''description.ext''' и первоначальную настройку миссии можно считать завершённой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;//файл description.ext &lt;br /&gt;
onLoadName = &amp;quot;Миссия для чайников&amp;quot;; //Название миссии для экрана загрузки &lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как всё должно выглядеть в меню выбора миссий&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:dBsIxQT.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как всё должно выглядеть лобби мультиплеера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sz1UB0x.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как всё должно выглядеть на экране загрузки миссии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2z9QRmR.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Редактирование файлов===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В корневом каталоге миссии создаем/копируем/редактируем файлы description.ext, init.sqf, briefing.sqf (скачать примеры файлов). Туда же помещаем картинку loadscreen.jpg (назвать её можно и как-то иначе).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для брифинга используем те самые тексты, о подготовке которых мы позаботились заранее. Не забываем, что разделы брифинга в игре будут отображаться в обратном порядке, в отличие от того, в котором они указаны в файле брифинга. Для корректного отображения кириллицы файлы брифинга необходимо сохранять в кодировке UTF-8. В брифинге можно использовать теги гипертекстовой разметки html, например:&lt;br /&gt;
 Для перевода строки используется тег &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; &lt;br /&gt;
 Ссылка на маркер на карте оформляется тегом &amp;lt;marker name='имя_маркера'&amp;gt;где-то здесь&amp;lt;/marker&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Цвет шрифта меняется тегом &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;font color='#FFCC33'&amp;gt;важный текст&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; , где #FFCC33 - hex-код нужного цвета&lt;br /&gt;
 Картинки вставляются при помощи тега &amp;lt;img image='my_cat.jpg' /&amp;gt; Размер картинки можно подогнать внутри тега &amp;lt;img&amp;gt; атрибутами ширины и высоты, например, &amp;lt;img image='my_cat.jpg' width='300' height='100' /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если планируется кастомизация экипировки и снаряжения  персонажей и/или техники, для упорядочивания кучи скриптов имеет смысл создать отдельные папки, где будут храниться эти самые скрипты (например, tpl\nato_at.sqf или tmplt\fia_sl.sqf). Если есть картинки для брифинга и их больше одной, их тоже можно закинуть в отдельную папку (например, pics\vip_csat.jpg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Расстановка юнитов===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Расставляем юниты (в режиме F1 - Objects) персонажей и техники. Отделения желательно сразу создавать в том порядке, в котором они будут отображаться в лобби (если в процессе редактирования мы нафакапили с порядком отделений, есть способы это исправить).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окно редактирования свойств объектов в 3D редакторе вызывается двойным щелчком ЛКМ по объекту или выбором пункта Attributes... из контекстного меню объекта, которое в свою очередь открывается по щелчку ПКМ по объекту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Редактируем параметры персонажей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первый поставленный на карту персонаж будет иметь параметр Object: Control / Player (checked, активно), Playable (checked, неактивно) - его менять не обязательно. Всем остальным персонажам необходимо прописывать в свойствах параметр Object: Control / Playable.  Отличить, кем контролируется персонаж, можно по цвету обрамления вокруг иконки персонажа: красный - Player, лиловый - Playable, без обрамления - AI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Командирам отделений в параметре Role Description указываем их роль и приписанную технику (в круглых скобках), а при необходимости и место старта или другую важную информацию (в квадратных скобках), например, 1: Командир отделения (Мотострелки, MSE-3 Marid) [база Пиргос]. При необходимости подобные настройки можно делать и у других членов отделения, так как этот параметр помогает определиться игрокам при выборе слотов в лобби мультиплеера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если отделение формируется из одиночных юнитов, их необходимо группировать в одно отделение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:95KwyVE.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартные отделения из пресетов выбираются в режиме редактирования композиций (F2 - Compositions).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если отделения одинаковые, то настроив полностью одно отделение, можно его скопировать и вставить еще одно такое же на карту без утомительного редактирования свойств каждого юнита.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не забываем, что технику на карту, как правило, необходимо ставить пустой (без ботов). Для этого перетаскивать объект из Assets браузера необходимо с зажатой клавишей Alt (иконка объекта при этом изменится с цвета фракции на желтую). Кстати, в Виртуальном Гараже можно заранее проверить вместимость любой техники, чтобы потом не было неудобных ситуаций, когда кому-то из отделения не хватает места в приписанной технике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отделения и технику необходимо расставлять на разумном расстоянии друг от друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.При необходимости редактируем инвентарь, внешний вид и другие параметры юнитов персонажей и техники.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Экипировку персонажей можно редактировать непосредственно из 3D редактора. Для этого по щелчку ПКМ по объекту в контекстном меню выбираем пункт Edit Loadout... и, сделав необходимые изменения, подтверждаем их нажатием кнопки ОК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кастомизацию персонажей можно также делать и по старинке - через внешний файл в формате *.sqf. Для этого, находясь в Арсенале, проводим необходимую кастомизацию персонажа. Экспортируем результат в буфер обмена нажатием кнопки WOG:EXPORT и выходим из Арсенала без сохранения изменений нажатием кнопки CANCEL (или ESC). Из буфера обмена сохраняем всё в файл формате *.sqf, например, tpl\nato_at.sqf в папку с миссией. В инит персонажа прописываем строку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt; this call compile preprocessFileLineNumbers &amp;quot;tpl\nato_at.sqf&amp;quot;; &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подобные действия можно произвести и с техникой (или любым другим объектом), правда уже без помощи Арсенала. Например, если нужно убрать содержимое инвентаря, сделать ретекстур, добавить конкретные предметы в инвентарь, урезать/модифицировать вооружение, задать уровень урона или топлива, или любые другие настройки, то необходимый код прописывается в скрипте *.sqf, файл которого подключается в ините конкретного объекта таким же образом. Необходимые класс-неймы и функции ищем в документации Arma 3 Assets, RHS или ACE3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Инвентарь техники можно также редактировать непосредственно из 3D редактора. Для этого двойным щелчком ЛКМ по объекту открываем окно его свойств (или по щелчку ПКМ по объекту в контекстном меню выбираем пункт Attributes...) и изменяем необходимые позиции в разделе Object: Equipment Storage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:W6zpfwc.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В любом случае не забываем, что в инвентаре техники желательно очищать дефолтное наполнение и помещать туда только необходимое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Моды также добавляют и другие настраиваемые параметры для техники. Например, в разделе Object: ACE Options можно назначить любую технику ремонтной (что позволяет выполнять полный ремонт инженерам) или медицинской. А некоторые виды техники из RHS в разделе Object Specific - Object: имеют настраиваемый камфуляж или вид боеприпасов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:gs0mNhx.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.При необходимости расставляем дополнительные объекты (дома, бункеры, укрепления, мебель, мусор, неподвижную технику и т.п.). Благо теперь в 3D редакторе это можно делать простым перетаскиванием. При этом, если объекты ставятся друг на друга (например, ноутбук на стол) либо не в дефолтной ориентации по осям (при использовании виджетов трансформации), рекомендуется в свойствах этих объектов отключать симуляцию, иначе при прогрузке в игровой мир эти объекты могут проваливаться, отскакивать друг от друга или менять своё положение по &amp;quot;законам физикса&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если планируется серьезное строительство с использованием большого количества объектов, например, при постройке укреплённой базы, то имеет смысл вынести все эти объекты, разумеется кроме ботов, техники и ящиков с экипировкой, в отдельный файл (например, base.sqf) в папке с миссией, скрипт которого потом вызывать через init.sqf командой [] execVM &amp;quot;base.sqf&amp;quot;; (для экспорта объектов в скрипт можно использовать Runtime 3D Editor by [STELS]Zealot ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Маркеры и модули задач===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Расставляем и синхронизируем необходимые маркеры (F6) и модули платформы WMT (F5) в зависимости от задач (захват зоны  WMT/Task:Point +  WMT/Task:Capture Points, доставка объектов WMT/Task:Arrive, уничтожение ВИПа WMT/Task:VIP, уничтожение объекта WMT/Task:Destroy и т.п.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, для нашей миссии по захвату зоны необходимы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Маркеры-флаги (F6 - Markers &amp;gt; Icons) места старта сторон, назовём их wmt_fia1_del и wmt_csat1_del. Префикс wmt_ и окончание _del в имени маркеров необходимы, чтобы эти маркеры исчезали сразу после фризтайма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:71jm6r8.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Маркер зоны (F6 - Markers &amp;gt; Areas), назовём его zone1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:YEOdivt.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Модули (F5 - Systems &amp;gt; Modules) задач WMT/Task:Point (в нашем случае один, т.к. зона всего одна, а так нужен по одному на каждую зону) и WMT/Task:Capture Points (для подсчёта захваченных зон и завершения миссии).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:s3HLGhE.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:ypj7HQQ.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Синхронизируем модули. Для этого вызываем контекстное меню модуля WMT/Task:Point щелчком ПКМ, выбираем Connect &amp;gt; Sync To и протягиваем появившуюся линию связи к модулю WMT/Task:Capture Points. Синхронизация конкретно этих модулей более не является обязательной и её наличие или отсутствие ни на что не влияет, т.к. условие не проверяется в коде модуля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:v0N1SD3.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В миссию по необходимости можно ставить и другие модули (например, ACE3), но прежде сверяемся со списком разрешённых модулей, указанным в требованиях к миссиям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Полезные трюки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пустая техника===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если на карту ставится пустая техника только для антуража, имеет смысл делать её неактивным объектом, например, прописав следующий код в поле инициализации:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 this lock true; this allowdamage false; this enableSimulation false; this setVariable [&amp;quot;WMT_Side&amp;quot;, sideLogic];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный код закрывает технику, делает её неуничтожаемой, отключает симуляцию, убирает принадлежность техники какой-либо стороне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Принадлежность техники===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если по какой-либо причине какой-либо стороне выдается техника другой фракции, то для корректного отображения информации о ней в брифинге и на карте необходимо прописать следующий код в строке инициализации:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 this setVariable [&amp;quot;WMT_Side&amp;quot;,east];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где east/west/resistance/civilian - это сторона, для которой информация о технике должна отображаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Техника противника в брифинге===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы в брифинге не отображалась техника противника, можно в файле description.ext прописать код:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 class WMT_Param {CampaignBriefingMode=1;};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Маркеры для определенной стороны===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если по какой-либо причине маркеры должны быть видимы только для определенной стороны, имя маркерам можно создавать с префиксом, содержащим указание необходимой стороны:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 wmt_east_   //для красных&lt;br /&gt;
 wmt_west_   //для синих&lt;br /&gt;
 wmt_res_    //для зелёных&lt;br /&gt;
 wmt_civ_   //для гражданских&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ДВ-рация в гражданской технике===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы включить ДВ-рацию в гражданской технике или технике, где её нет по умолчанию, можно прописать следующий код:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 this setVariable [&amp;quot;tf_hasRadio&amp;quot;, true, true];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Шифрование ДВ в технике===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изменить шифрование в ДВ-рации в технике (например, чтобы ДВ красных в Мариде  заменить на ДВ синих) можно прописав следующий код в поле инициализации:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 this setVariable [&amp;quot;tf_side&amp;quot;,&amp;quot;west&amp;quot;];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где west/east/guer - это необходимая сторона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Частичное ограничение АСЕ-перезарядки===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы частично ограничить ACE-перезарядку определённой технике, можно использовать возможность нашей сборки '''ace_rearm_blacklist'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, в миссии есть 2 Вайпаута. Из вооружения у обоих только авиапушка, НАРы и бомбы. Нужно запретить перезарядку бомб и НАРов в одном из самолётов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Порядок действий:&lt;br /&gt;
1. Необходимо узнать список магазинов конкретного самолёта на миссии. &lt;br /&gt;
Для этого надо сесть в него и скопировать команду в одно из полей Следить консоли отладки Arma 3:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 (magazinesallturrets vehicle player) apply {_x#0}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результатом её работы будет список всех магазинов данного транспортного средства (Возможно дублирование записей):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [&amp;quot;1000Rnd_Gatling_30mm_Plane_CAS_01_F&amp;quot;,&amp;quot;Laserbatteries&amp;quot;,&amp;quot;120Rnd_CMFlare_Chaff_Magazine&amp;quot;,&amp;quot;PylonRack_7Rnd_Rocket_04_HE_F&amp;quot;,&amp;quot;PylonMissile_1Rnd_Bomb_04_F&amp;quot;,&amp;quot;PylonMissile_1Rnd_Bomb_04_F&amp;quot;,&amp;quot;PylonMissile_1Rnd_Bomb_04_F&amp;quot;,&amp;quot;PylonMissile_1Rnd_Bomb_04_F&amp;quot;,&amp;quot;PylonRack_7Rnd_Rocket_04_HE_F&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Затем выбрать из списка те классы боеприпасов, перезарядку которых необходимо отключить и прописать их в строку инициализации необходимого транспортного средства. В нашем случае это самолёт, у которого мы хотим отключить перезарядку НАРов и бомб. Достаточно одного упоминания определённого класса:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 this setVariable [&amp;quot;ace_rearm_blacklist&amp;quot;, [&amp;quot;PylonMissile_1Rnd_Bomb_04_F&amp;quot;,&amp;quot;PylonRack_7Rnd_Rocket_04_HE_F&amp;quot;]];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда боеприпасы закончатся, в списке перезарядки машины БК они не отобразятся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Проверка и экспорт миссии в мультиплеер==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проверяем работу миссии в мультиплеере. Для этого, находясь в 3D редакторе, в панели меню выбираем Play &amp;gt; Play in Multiplayer (MP). Далее всё как обычно - создаем сервер, становимся на слот и запускаем миссию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ищем ошибки, начиная от порядка отделений в лобби и текста брифинга для всех сторон и заканчивая проверкой корректности работы скриптов (например, выдачи экипировки) и срабатывания триггеров выполнения задач. Такой способ называется проверка миссии на &amp;quot;локальном сервере&amp;quot;. В большинстве случаев этого достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но если в миссии используются скрипты и триггеры помимо стандартных модулей WMT, проверку миссии рекомендуется осуществлять на т.н. &amp;quot;выделенном сервере&amp;quot;, который можно также запускать на своем ПК. Однако описание процесса установки и настройки выделенного сервера выходят за рамки данной статьи (желающие могут ознакомиться с гайдом на официальном форуме или wiki разработчиков).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если миссия проверена и готова, снова заходим в раздел Общих настроек миссии (Attributes &amp;gt; General…), ставим галочку &amp;quot;Binarize the Scenario File&amp;quot;, в последний раз сохраняемся (Ctrl+S) и экспортируем её в мультиплеер (Scenario &amp;gt; Export &amp;gt; Export to Multiplayer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:5vWcFNP.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Редактор запакует миссию в формате *.pbo и сохранит её в папке MPMissions в корневой папке игры, например по адресу: C:\Programs (x86)\Steam\steamapps\common\Arma 3\MPMissions\.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Профит==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Загружаем файл миссии *.pbo на файлообменник (желательно с неограниченным временем хранения, например, Dropbox или Яндекс.Диск), создаем тему на форуме ВОГа в разделе для А3 и ждём, когда миссию проверят и поставят в ротацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
And remember, no more AKM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Полезные ссылки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://arma3.ru/news/arma3/94-kozlik-rukovodstvo-po-redaktoru-missiy-dlya-nachinayuschih.html Руководство по редактору Arma 3 для начинающих] (Картинки отсутствуют по причине смерти портала flashpoint.ru)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Справочник BI wiki - [https://community.bistudio.com/wiki/Mission_Editor редактор миссий] ([https://community.bistudio.com/wiki/Mission_Editor:_Units F1 юниты],[https://community.bistudio.com/wiki/Mission_Editor:_Groups F2 группы], [https://community.bistudio.com/wiki/Mission_Editor:_Triggers F3 триггеры],[https://community.bistudio.com/wiki/Mission_Editor:_Synchronization F5 синхронизация], [https://community.bistudio.com/wiki/Mission_Editor:_Markers F6 маркеры], [https://community.bistudio.com/wiki/Category:Arma_3:_Editor_Modules F7 модули])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://wogames.info/files/ Миссии из полигона WOG]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://docs.google.com/document/d/1qoT_a9Ha4U5Cs15KokQO80ZRSJPgnGMXNpgzHpgRhNE/edit#heading=h.mhm1rlgapmeo Требования к миссиям для ВОГа] [https://docs.google.com/document/d/1b7ZuRzQp3UuZpYPPX74uXHtuQGz3vR7UkmGEPT6oooo/edit English version]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Справочник wiki BIStudio - файл [https://community.bistudio.com/wiki/Description.ext Description.ext]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Справочники по WMT ([https://wogames.info/?app=forums&amp;amp;module=forums&amp;amp;controller=topic&amp;amp;id=827тема на форуме], [https://wogames.info/topic/2496-moduli-weekly-open-games-map-tools-by-ezhuk38zealot/ тема на форуме 2], [https://github.com/iEzhuk/WMT_MapTools/issues github])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://wogames.info/?app=forums&amp;amp;module=forums&amp;amp;controller=topic&amp;amp;id=827&amp;amp;do=findComment&amp;amp;comment=19092 Сохранение результата кастомизации инвентаря в Арсенале]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Справочник wiki BIStudio - класс-неймы доступных объектов [https://community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Assets Arma 3 Assets]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раздел на форуме по документации [https://wogames.info/?app=forums&amp;amp;module=forums&amp;amp;controller=forums&amp;amp;id=240 ACE3]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Класс-неймы [https://ace3.acemod.org/wiki/class-names.html ACE3]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.rhsmods.org/w RHS wiki]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аддон 3-d редактора [http://github.com/iEzhuk/3d_editor @3d_editor] by [FRWL] Ezhuk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://red-bear.ru/forum/28-30-1 Runtime 3D Editor] by [STELS]Zealot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Dedicated_Server Гайд] по настройке выделенного сервера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор статьи [https://wogames.info/profile/1286-sandy/ Sandy]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lom3uk</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B4_%D0%BF%D0%BE_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8E_%D0%BC%D0%B8%D1%81%D1%81%D0%B8%D0%B9&amp;diff=789</id>
		<title>Гайд по созданию миссий</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B4_%D0%BF%D0%BE_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8E_%D0%BC%D0%B8%D1%81%D1%81%D0%B8%D0%B9&amp;diff=789"/>
				<updated>2022-08-10T10:51:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lom3uk: /* Профит */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Алгоритм создания МП-миссий для WOG в 3D редакторе EDEN=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимые программы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    игра Arma 3 с набором аддонов для WOG&lt;br /&gt;
    текстовый редактор - Notepad++ или другой по вкусу&lt;br /&gt;
    любимый интернет-браузер&lt;br /&gt;
    графический редактор - Paint, Gimp или другой по вкусу&lt;br /&gt;
    программа для распаковки/запаковки файлов игры - PBO Manager&lt;br /&gt;
    (для продвинутых - Poseidon Tools или Mikero's Dos Tools)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Идея миссии==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первое и, наверное, самое сложное, что необходимо сделать - это придумать собственно идею интересной миссии, о чём она будет, на каком острове, тип миссии (захват/оборона зоны, доставка техники/объектов/ВИПа, охрана/уничтожение техники/ объектов/ ВИПа и т.п.), её сюжет и примерный сценарий, какие ключевые локации будут использованы в миссии и т.п.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
При этом необходимо учитывать, для какого количества игроков создается миссия. Нужно стремиться к соблюдению баланса играбельности, фана и реализма. Важно помнить, что от этого зависит, как на больших играх проведут свои полтора-два часа жизни 150-200 игроков. Тут, конечно, сложно будет всем угодить, но стремиться к этому нужно. Все должны получить свой кусок пирога. Большим разочарованием будет, например, ситуация, когда на составление плана и брифинг уйдёт больше времени, чем продлится сама миссия, которая завершится поражением по чьей-либо невнимательности, из-за бага или вылета важного персонажа. Поэтому, задумывая миссию, необходимо предусматривать и &amp;quot;защиту от дурака&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Подготовительные действия==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Составляем некое подобие &amp;quot;Технического задания&amp;quot; на создание миссии (инструментарий тут индивидуален: кто-то предпочитает классику и ему привычны бумага и карандаш, а другой спит с планшетом и ему подавай Google Docs). Прикидываем/считаем, сколько юнитов персонажей и техники будет в миссии и в техзадании указываем все отделения и приписанную к ним технику. Расписываем, какие именно отделения и где стартуют, в каком порядке они будут отображаться в лобби. Определяемся, будут ли использоваться какие-либо ключевые для миссии объекты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Делаем наброски текстов для брифинга (вводная, задачи сторон, дополнительная информация, разведданные, условности и т.п.). Не забываем, что по форме судят о содержании и небрежно составленные тексты могут вызвать у игроков чувство отторжения к миссии еще на этапе брифинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создаем картинку для экрана загрузки миссии loadscreen (в формате *.paa или *.jpg) с соотношением сторон 2:1 (рекомендованный размер изображения 1024x512 пикселей, размер файла до 80KB). При желании можно конвертировать файлы из формата *.jpg в формат *.paa утилитой '''TexView 2''' из состава пакета Arma 3 Tools (Steam-Библиотека-Инструменты), но это не обязательно, т.к. движок Arma 3 научился понимать формат *.jpg и для экрана загрузки его достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, теперь можно приступать к собственно созданию миссии. Запускаем Arma 3 с набором аддонов для WOG, т.е. также как и при заходе на сервер для очередной игры. Также в строку запуска можно добавить параметр -showScriptErrors для отображения ошибок скриптов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед созданием своей миссии в порядке самообразования можно скачать и изучить любую миссию из [https://wogames.info/files/ полигона WOG]. Распаковываем (например, программой PBO Manager) необходимую миссию в папку missions (или mpmissions) в своем профиле и открываем её в редакторе. Если во время игр нам понравилась какая-то использованная картоделом фишка, которую мы хотели бы использовать в своей миссии, делаем пометку у себя на рукаве, чтобы позже её скачать и изучить. Поначалу изучать, конечно, нужно миссии попроще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дальнейший порядок действий может быть произвольным, но логичным представляется следующий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Порядок действий при создании миссии==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Создание, сохранение, первоначальная настройка миссии===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Из главного меню игры заходим в редактор (SINGLEPLAYER &amp;gt; EDITOR), выбираем остров и запускаем 3D редактор нажатием кнопки CONTINUE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:SUDZJLL.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем, кто впервые заходит в 3D редактор, стоит сразу произвести его первоначальную настройку (Settings &amp;gt; Preferences) по своему усмотрению, например, так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:WfhC3SO.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рекомендуется также просмотреть встроенный туториал (Help &amp;gt; Tutorials…) и почитать официальную документацию по редактору.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Свернуть/развернуть окошко Entity List в левой части экрана можно клавишей E, а окошко Asset Browser в правой части экрана - клавишей R.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбор режима редактирования осуществляется горячими клавишами F1 - Objects, F2 - Compositions, F3 - Triggers, F4 - Waypoints, F5 - Systems, F6 - Markers, либо щелчком ЛКМ по соответствующей иконке в окошке Asset Browser в правой части экрана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При наведении курсора на поставленный на карту объект в правом нижнем углу экрана появляется всплывающая подсказка, какие действия доступны для данного объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:YQbxySD.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Щелчок ПКМ по объекту вызывает его контекстное меню. Двойной щелчок ЛКМ по объекту открывает окно его свойств.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.Сразу сохраняем файл миссии (Scenario &amp;gt; Save As…) в формате wog_mission_for_dummies_1a_190 в папке MPMissions (мы ведь создаём мультиплеерную миссию). Проверяем, что снята галочка с бинаризации файла (бинаризировать файл мы будем уже в самом конце, когда миссия будет готова, при её экспорте в мультиплеер).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Ihu8T4S.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все дальнейшие действия будут демонстрироваться на примере гипотетической миссии &amp;quot;Миссия для чайников&amp;quot;, в которой присутствуют 2 стороны: FIA (атака, 100 слотов) и CSAT (оборона, 90 слотов), задача FIA захватить базу CSAT, используется только транспортная техника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробнее о правилах оформления миссии для WOG внимательно читаем в соответствующей теме на [https://docs.google.com/document/d/1qoT_a9Ha4U5Cs15KokQO80ZRSJPgnGMXNpgzHpgRhNE/edit#heading=h.mhm1rlgapmeo форуме] [https://docs.google.com/document/d/1b7ZuRzQp3UuZpYPPX74uXHtuQGz3vR7UkmGEPT6oooo/edit English version of mission requirements].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В дальнейшем после существенных правок в миссии не забываем периодически сохраняться (сочетание клавиш Ctrl+S). В редакторе также есть функция автосохранения, частота которого настраивается в Settings &amp;gt; Preferences. Доступ к сохранённым миссиям осуществляется подобным же образом (Scenario &amp;gt; Open...).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После первого сохранения будет создана папка миссии, которая будет находиться в папке того профиля, под которым мы зашли в редактор и сохранили миссию, например: C:\Users\имя_пользователя\Documents\Arma 3 - Other Profiles\имя_профиля\MPMissions\wog_mission_for_dummies_1a_190.Название_Острова&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой папке должны храниться все файлы миссии. Каждый раз при создании/переименовании миссии средствами редактора создаётся новая папка миссии с новым названием. Во вновь созданной папке изначально присутствует только основной файл миссии mission.sqm, который генерируется редактором. Остальные файлы необходимо добавлять/создавать вручную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.Подключаем и настраиваем модули WMT/Main и WMT/Time (для чего эти модули нужны и как их настроить читаем в документации по WMT - тема на форуме, тема на форуме 2, github). Для этого, находясь в редакторе, переключаемся в режим редактирования модулей (клавиша F5 - Systems &amp;gt; Modules), и щелчком ЛКМ выбираем из списка необходимые модули и перетаскиваем их на любое пустое место на карте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Двойной щелчок ЛКМ по поставленному на карту модулю открывает диалоговое окно его настроек. Не забываем пройтись по всем параметрам модулей, т.к. настройки по умолчанию в настоящее время, как правило, не соответствуют требованиям к миссиям для WOG.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Файл:XA9hOQN.jpg]]&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
[[Файл:lQOetPx.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для удобства редактирования миссии параметр модуля WMT/Time - Prepare time (min) можно временно выставить в ноль, чтобы при прогрузке в игру для проверки миссии не было фризтайма, но перед окончательным сохранением не забываем вернуть стандартное значение - 3 минуты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.Настраиваем основные параметры миссии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В старом 2D редакторе почти все эти параметры настраивались(ются) во внешних файлах, таких как description.ext, init.sqf и др. Теперь часть настроек в новом 3D редакторе перенесли в раздел Attributes. Тем не менее, кому удобнее по старинке использовать внешние файлы, могут продолжать это делать, т.к. параметры миссии, указанные во внешних файлах, имеют приоритет на параметрами, заданными в 3D редакторе. Однако необходимо иметь в виду, что по новым требованиям к миссиям использование внешнего файла description.ext имеет ограничения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А)Редактируем раздел Общие настройки (Attributes &amp;gt; General...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:BDmZK5R.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заполняем и настраиваем поля как на скриншоте:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Q9edsgR.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Jdt5HKA.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Название миссии для меню выбора миссий и лобби мультиплеера, в формате: wog Миссия для чайников 1a 190&lt;br /&gt;
*Автор миссии&lt;br /&gt;
*Картинка для меню выбора миссий&lt;br /&gt;
*Текст описания миссии для меню выбора миссий&lt;br /&gt;
*Картинка для экрана загрузки&lt;br /&gt;
*Краткий текст или слоган для экрана загрузки&lt;br /&gt;
*Снимаем галочку “Enable Saving” (обязательно)&lt;br /&gt;
*Консоль отладки “Available only in editor” (обязательно)&lt;br /&gt;
*Если в миссии присутствует сторона RESISTANCE/INDEPENDENT (зелёные), определяем их дружественность/враждебность со сторонами BLUFOR (синие) и/или OPFOR (красные). По новым требованиям сторона зелёных должна быть враждебна всем.&lt;br /&gt;
*Снимаем галочку “Binarize the Scenario File” (но не забываем, что её нужно будет поставить обратно перед экспортом миссии в мультиплеер)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Б)Редактируем раздел Настройки Мультиплеера (Attributes &amp;gt; Multiplayer...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:8FzjIm4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заполняем и настраиваем поля как на скриншоте:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:7bD37Lv.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Подраздел '''Type''' не трогаем и оставляем всё по умолчанию&lt;br /&gt;
*Краткое описание миссии для лобби мультиплеера (по шаблону: &amp;lt;фракция атаки&amp;gt; vs &amp;lt;фракция обороны&amp;gt;)&lt;br /&gt;
*Поставить галочку “Enable AI”&lt;br /&gt;
*Тип респауна изменить на “Switch to Spectator”, поставить галочку “Spectator”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В)Редактируем раздел Окружение (Attributes &amp;gt; Environment...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:rihjx7K.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заполняем и настраиваем поля:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:YgNj5IB.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Указываем внутриигровые дату и время начала миссии&lt;br /&gt;
*Настраиваем погоду по своему усмотрению&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Г)Раздел Уборка мусора (удаление тел и обломков техники) (Attributes &amp;gt; Garbage Collection...) не трогаем и оставляем всё по умолчанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:iFy0I71.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого останется только указать название миссии для экрана загрузки в файле '''description.ext''' и первоначальную настройку миссии можно считать завершённой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;//файл description.ext &lt;br /&gt;
onLoadName = &amp;quot;Миссия для чайников&amp;quot;; //Название миссии для экрана загрузки &lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как всё должно выглядеть в меню выбора миссий&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:dBsIxQT.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как всё должно выглядеть лобби мультиплеера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sz1UB0x.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как всё должно выглядеть на экране загрузки миссии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2z9QRmR.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Редактирование файлов===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В корневом каталоге миссии создаем/копируем/редактируем файлы description.ext, init.sqf, briefing.sqf (скачать примеры файлов). Туда же помещаем картинку loadscreen.jpg (назвать её можно и как-то иначе).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для брифинга используем те самые тексты, о подготовке которых мы позаботились заранее. Не забываем, что разделы брифинга в игре будут отображаться в обратном порядке, в отличие от того, в котором они указаны в файле брифинга. Для корректного отображения кириллицы файлы брифинга необходимо сохранять в кодировке UTF-8. В брифинге можно использовать теги гипертекстовой разметки html, например:&lt;br /&gt;
 Для перевода строки используется тег &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; &lt;br /&gt;
 Ссылка на маркер на карте оформляется тегом &amp;lt;marker name='имя_маркера'&amp;gt;где-то здесь&amp;lt;/marker&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Цвет шрифта меняется тегом &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;font color='#FFCC33'&amp;gt;важный текст&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; , где #FFCC33 - hex-код нужного цвета&lt;br /&gt;
 Картинки вставляются при помощи тега &amp;lt;img image='my_cat.jpg' /&amp;gt; Размер картинки можно подогнать внутри тега &amp;lt;img&amp;gt; атрибутами ширины и высоты, например, &amp;lt;img image='my_cat.jpg' width='300' height='100' /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если планируется кастомизация экипировки и снаряжения  персонажей и/или техники, для упорядочивания кучи скриптов имеет смысл создать отдельные папки, где будут храниться эти самые скрипты (например, tpl\nato_at.sqf или tmplt\fia_sl.sqf). Если есть картинки для брифинга и их больше одной, их тоже можно закинуть в отдельную папку (например, pics\vip_csat.jpg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Расстановка юнитов===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Расставляем юниты (в режиме F1 - Objects) персонажей и техники. Отделения желательно сразу создавать в том порядке, в котором они будут отображаться в лобби (если в процессе редактирования мы нафакапили с порядком отделений, есть способы это исправить).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окно редактирования свойств объектов в 3D редакторе вызывается двойным щелчком ЛКМ по объекту или выбором пункта Attributes... из контекстного меню объекта, которое в свою очередь открывается по щелчку ПКМ по объекту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Редактируем параметры персонажей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первый поставленный на карту персонаж будет иметь параметр Object: Control / Player (checked, активно), Playable (checked, неактивно) - его менять не обязательно. Всем остальным персонажам необходимо прописывать в свойствах параметр Object: Control / Playable.  Отличить, кем контролируется персонаж, можно по цвету обрамления вокруг иконки персонажа: красный - Player, лиловый - Playable, без обрамления - AI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Командирам отделений в параметре Role Description указываем их роль и приписанную технику (в круглых скобках), а при необходимости и место старта или другую важную информацию (в квадратных скобках), например, 1: Командир отделения (Мотострелки, MSE-3 Marid) [база Пиргос]. При необходимости подобные настройки можно делать и у других членов отделения, так как этот параметр помогает определиться игрокам при выборе слотов в лобби мультиплеера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если отделение формируется из одиночных юнитов, их необходимо группировать в одно отделение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:95KwyVE.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартные отделения из пресетов выбираются в режиме редактирования композиций (F2 - Compositions).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если отделения одинаковые, то настроив полностью одно отделение, можно его скопировать и вставить еще одно такое же на карту без утомительного редактирования свойств каждого юнита.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не забываем, что технику на карту, как правило, необходимо ставить пустой (без ботов). Для этого перетаскивать объект из Assets браузера необходимо с зажатой клавишей Alt (иконка объекта при этом изменится с цвета фракции на желтую). Кстати, в Виртуальном Гараже можно заранее проверить вместимость любой техники, чтобы потом не было неудобных ситуаций, когда кому-то из отделения не хватает места в приписанной технике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отделения и технику необходимо расставлять на разумном расстоянии друг от друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.При необходимости редактируем инвентарь, внешний вид и другие параметры юнитов персонажей и техники.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Экипировку персонажей можно редактировать непосредственно из 3D редактора. Для этого по щелчку ПКМ по объекту в контекстном меню выбираем пункт Edit Loadout... и, сделав необходимые изменения, подтверждаем их нажатием кнопки ОК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кастомизацию персонажей можно также делать и по старинке - через внешний файл в формате *.sqf. Для этого, находясь в Арсенале, проводим необходимую кастомизацию персонажа. Экспортируем результат в буфер обмена нажатием кнопки WOG:EXPORT и выходим из Арсенала без сохранения изменений нажатием кнопки CANCEL (или ESC). Из буфера обмена сохраняем всё в файл формате *.sqf, например, tpl\nato_at.sqf в папку с миссией. В инит персонажа прописываем строку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt; this call compile preprocessFileLineNumbers &amp;quot;tpl\nato_at.sqf&amp;quot;; &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подобные действия можно произвести и с техникой (или любым другим объектом), правда уже без помощи Арсенала. Например, если нужно убрать содержимое инвентаря, сделать ретекстур, добавить конкретные предметы в инвентарь, урезать/модифицировать вооружение, задать уровень урона или топлива, или любые другие настройки, то необходимый код прописывается в скрипте *.sqf, файл которого подключается в ините конкретного объекта таким же образом. Необходимые класс-неймы и функции ищем в документации Arma 3 Assets, RHS или ACE3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Инвентарь техники можно также редактировать непосредственно из 3D редактора. Для этого двойным щелчком ЛКМ по объекту открываем окно его свойств (или по щелчку ПКМ по объекту в контекстном меню выбираем пункт Attributes...) и изменяем необходимые позиции в разделе Object: Equipment Storage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:W6zpfwc.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В любом случае не забываем, что в инвентаре техники желательно очищать дефолтное наполнение и помещать туда только необходимое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Моды также добавляют и другие настраиваемые параметры для техники. Например, в разделе Object: ACE Options можно назначить любую технику ремонтной (что позволяет выполнять полный ремонт инженерам) или медицинской. А некоторые виды техники из RHS в разделе Object Specific - Object: имеют настраиваемый камфуляж или вид боеприпасов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:gs0mNhx.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.При необходимости расставляем дополнительные объекты (дома, бункеры, укрепления, мебель, мусор, неподвижную технику и т.п.). Благо теперь в 3D редакторе это можно делать простым перетаскиванием. При этом, если объекты ставятся друг на друга (например, ноутбук на стол) либо не в дефолтной ориентации по осям (при использовании виджетов трансформации), рекомендуется в свойствах этих объектов отключать симуляцию, иначе при прогрузке в игровой мир эти объекты могут проваливаться, отскакивать друг от друга или менять своё положение по &amp;quot;законам физикса&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если планируется серьезное строительство с использованием большого количества объектов, например, при постройке укреплённой базы, то имеет смысл вынести все эти объекты, разумеется кроме ботов, техники и ящиков с экипировкой, в отдельный файл (например, base.sqf) в папке с миссией, скрипт которого потом вызывать через init.sqf командой [] execVM &amp;quot;base.sqf&amp;quot;; (для экспорта объектов в скрипт можно использовать Runtime 3D Editor by [STELS]Zealot ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Маркеры и модули задач===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Расставляем и синхронизируем необходимые маркеры (F6) и модули платформы WMT (F5) в зависимости от задач (захват зоны  WMT/Task:Point +  WMT/Task:Capture Points, доставка объектов WMT/Task:Arrive, уничтожение ВИПа WMT/Task:VIP, уничтожение объекта WMT/Task:Destroy и т.п.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, для нашей миссии по захвату зоны необходимы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Маркеры-флаги (F6 - Markers &amp;gt; Icons) места старта сторон, назовём их wmt_fia1_del и wmt_csat1_del. Префикс wmt_ и окончание _del в имени маркеров необходимы, чтобы эти маркеры исчезали сразу после фризтайма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:71jm6r8.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Маркер зоны (F6 - Markers &amp;gt; Areas), назовём его zone1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:YEOdivt.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Модули (F5 - Systems &amp;gt; Modules) задач WMT/Task:Point (в нашем случае один, т.к. зона всего одна, а так нужен по одному на каждую зону) и WMT/Task:Capture Points (для подсчёта захваченных зон и завершения миссии).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:s3HLGhE.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:ypj7HQQ.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Синхронизируем модули. Для этого вызываем контекстное меню модуля WMT/Task:Point щелчком ПКМ, выбираем Connect &amp;gt; Sync To и протягиваем появившуюся линию связи к модулю WMT/Task:Capture Points. Синхронизация конкретно этих модулей более не является обязательной и её наличие или отсутствие ни на что не влияет, т.к. условие не проверяется в коде модуля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:v0N1SD3.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В миссию по необходимости можно ставить и другие модули (например, ACE3), но прежде сверяемся со списком разрешённых модулей, указанным в требованиях к миссиям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Полезные трюки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пустая техника===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если на карту ставится пустая техника только для антуража, имеет смысл делать её неактивным объектом, например, прописав следующий код в поле инициализации:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 this lock true; this allowdamage false; this enableSimulation false; this setVariable [&amp;quot;WMT_Side&amp;quot;, sideLogic];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный код закрывает технику, делает её неуничтожаемой, отключает симуляцию, убирает принадлежность техники какой-либо стороне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Принадлежность техники===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если по какой-либо причине какой-либо стороне выдается техника другой фракции, то для корректного отображения информации о ней в брифинге и на карте необходимо прописать следующий код в строке инициализации:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 this setVariable [&amp;quot;WMT_Side&amp;quot;,east];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где east/west/resistance/civilian - это сторона, для которой информация о технике должна отображаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Техника противника в брифинге===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы в брифинге не отображалась техника противника, можно в файле description.ext прописать код:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 class WMT_Param {CampaignBriefingMode=1;};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Маркеры для определенной стороны===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если по какой-либо причине маркеры должны быть видимы только для определенной стороны, имя маркерам можно создавать с префиксом, содержащим указание необходимой стороны:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 wmt_east_   //для красных&lt;br /&gt;
 wmt_west_   //для синих&lt;br /&gt;
 wmt_res_    //для зелёных&lt;br /&gt;
 wmt_civ_   //для гражданских&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ДВ-рация в гражданской технике===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы включить ДВ-рацию в гражданской технике или технике, где её нет по умолчанию, можно прописать следующий код:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 this setVariable [&amp;quot;tf_hasRadio&amp;quot;, true, true];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Шифрование ДВ в технике===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изменить шифрование в ДВ-рации в технике (например, чтобы ДВ красных в Мариде  заменить на ДВ синих) можно прописав следующий код в поле инициализации:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 this setVariable [&amp;quot;tf_side&amp;quot;,&amp;quot;west&amp;quot;];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где west/east/guer - это необходимая сторона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Проверка и экспорт миссии в мультиплеер==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проверяем работу миссии в мультиплеере. Для этого, находясь в 3D редакторе, в панели меню выбираем Play &amp;gt; Play in Multiplayer (MP). Далее всё как обычно - создаем сервер, становимся на слот и запускаем миссию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ищем ошибки, начиная от порядка отделений в лобби и текста брифинга для всех сторон и заканчивая проверкой корректности работы скриптов (например, выдачи экипировки) и срабатывания триггеров выполнения задач. Такой способ называется проверка миссии на &amp;quot;локальном сервере&amp;quot;. В большинстве случаев этого достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но если в миссии используются скрипты и триггеры помимо стандартных модулей WMT, проверку миссии рекомендуется осуществлять на т.н. &amp;quot;выделенном сервере&amp;quot;, который можно также запускать на своем ПК. Однако описание процесса установки и настройки выделенного сервера выходят за рамки данной статьи (желающие могут ознакомиться с гайдом на официальном форуме или wiki разработчиков).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если миссия проверена и готова, снова заходим в раздел Общих настроек миссии (Attributes &amp;gt; General…), ставим галочку &amp;quot;Binarize the Scenario File&amp;quot;, в последний раз сохраняемся (Ctrl+S) и экспортируем её в мультиплеер (Scenario &amp;gt; Export &amp;gt; Export to Multiplayer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:5vWcFNP.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Редактор запакует миссию в формате *.pbo и сохранит её в папке MPMissions в корневой папке игры, например по адресу: C:\Programs (x86)\Steam\steamapps\common\Arma 3\MPMissions\.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Профит==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Загружаем файл миссии *.pbo на файлообменник (желательно с неограниченным временем хранения, например, Dropbox или Яндекс.Диск), создаем тему на форуме ВОГа в разделе для А3 и ждём, когда миссию проверят и поставят в ротацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
And remember, no more AKM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Полезные ссылки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://arma3.ru/news/arma3/94-kozlik-rukovodstvo-po-redaktoru-missiy-dlya-nachinayuschih.html Руководство по редактору Arma 3 для начинающих] (Картинки отсутствуют по причине смерти портала flashpoint.ru)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Справочник BI wiki - [https://community.bistudio.com/wiki/Mission_Editor редактор миссий] ([https://community.bistudio.com/wiki/Mission_Editor:_Units F1 юниты],[https://community.bistudio.com/wiki/Mission_Editor:_Groups F2 группы], [https://community.bistudio.com/wiki/Mission_Editor:_Triggers F3 триггеры],[https://community.bistudio.com/wiki/Mission_Editor:_Synchronization F5 синхронизация], [https://community.bistudio.com/wiki/Mission_Editor:_Markers F6 маркеры], [https://community.bistudio.com/wiki/Category:Arma_3:_Editor_Modules F7 модули])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://wogames.info/files/ Миссии из полигона WOG]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://docs.google.com/document/d/1qoT_a9Ha4U5Cs15KokQO80ZRSJPgnGMXNpgzHpgRhNE/edit#heading=h.mhm1rlgapmeo Требования к миссиям для ВОГа] [https://docs.google.com/document/d/1b7ZuRzQp3UuZpYPPX74uXHtuQGz3vR7UkmGEPT6oooo/edit English version]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Справочник wiki BIStudio - файл [https://community.bistudio.com/wiki/Description.ext Description.ext]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Справочники по WMT ([https://wogames.info/?app=forums&amp;amp;module=forums&amp;amp;controller=topic&amp;amp;id=827тема на форуме], [https://wogames.info/topic/2496-moduli-weekly-open-games-map-tools-by-ezhuk38zealot/ тема на форуме 2], [https://github.com/iEzhuk/WMT_MapTools/issues github])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://wogames.info/?app=forums&amp;amp;module=forums&amp;amp;controller=topic&amp;amp;id=827&amp;amp;do=findComment&amp;amp;comment=19092 Сохранение результата кастомизации инвентаря в Арсенале]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Справочник wiki BIStudio - класс-неймы доступных объектов [https://community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Assets Arma 3 Assets]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раздел на форуме по документации [https://wogames.info/?app=forums&amp;amp;module=forums&amp;amp;controller=forums&amp;amp;id=240 ACE3]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Класс-неймы [https://ace3.acemod.org/wiki/class-names.html ACE3]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.rhsmods.org/w RHS wiki]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аддон 3-d редактора [http://github.com/iEzhuk/3d_editor @3d_editor] by [FRWL] Ezhuk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://red-bear.ru/forum/28-30-1 Runtime 3D Editor] by [STELS]Zealot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Dedicated_Server Гайд] по настройке выделенного сервера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор статьи [https://wogames.info/profile/1286-sandy/ Sandy]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lom3uk</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B4_%D0%BF%D0%BE_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8E_%D0%BC%D0%B8%D1%81%D1%81%D0%B8%D0%B9&amp;diff=788</id>
		<title>Гайд по созданию миссий</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B4_%D0%BF%D0%BE_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8E_%D0%BC%D0%B8%D1%81%D1%81%D0%B8%D0%B9&amp;diff=788"/>
				<updated>2022-08-10T10:49:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lom3uk: /* Полезные ссылки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Алгоритм создания МП-миссий для WOG в 3D редакторе EDEN=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимые программы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    игра Arma 3 с набором аддонов для WOG&lt;br /&gt;
    текстовый редактор - Notepad++ или другой по вкусу&lt;br /&gt;
    любимый интернет-браузер&lt;br /&gt;
    графический редактор - Paint, Gimp или другой по вкусу&lt;br /&gt;
    программа для распаковки/запаковки файлов игры - PBO Manager&lt;br /&gt;
    (для продвинутых - Poseidon Tools или Mikero's Dos Tools)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Идея миссии==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первое и, наверное, самое сложное, что необходимо сделать - это придумать собственно идею интересной миссии, о чём она будет, на каком острове, тип миссии (захват/оборона зоны, доставка техники/объектов/ВИПа, охрана/уничтожение техники/ объектов/ ВИПа и т.п.), её сюжет и примерный сценарий, какие ключевые локации будут использованы в миссии и т.п.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
При этом необходимо учитывать, для какого количества игроков создается миссия. Нужно стремиться к соблюдению баланса играбельности, фана и реализма. Важно помнить, что от этого зависит, как на больших играх проведут свои полтора-два часа жизни 150-200 игроков. Тут, конечно, сложно будет всем угодить, но стремиться к этому нужно. Все должны получить свой кусок пирога. Большим разочарованием будет, например, ситуация, когда на составление плана и брифинг уйдёт больше времени, чем продлится сама миссия, которая завершится поражением по чьей-либо невнимательности, из-за бага или вылета важного персонажа. Поэтому, задумывая миссию, необходимо предусматривать и &amp;quot;защиту от дурака&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Подготовительные действия==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Составляем некое подобие &amp;quot;Технического задания&amp;quot; на создание миссии (инструментарий тут индивидуален: кто-то предпочитает классику и ему привычны бумага и карандаш, а другой спит с планшетом и ему подавай Google Docs). Прикидываем/считаем, сколько юнитов персонажей и техники будет в миссии и в техзадании указываем все отделения и приписанную к ним технику. Расписываем, какие именно отделения и где стартуют, в каком порядке они будут отображаться в лобби. Определяемся, будут ли использоваться какие-либо ключевые для миссии объекты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Делаем наброски текстов для брифинга (вводная, задачи сторон, дополнительная информация, разведданные, условности и т.п.). Не забываем, что по форме судят о содержании и небрежно составленные тексты могут вызвать у игроков чувство отторжения к миссии еще на этапе брифинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создаем картинку для экрана загрузки миссии loadscreen (в формате *.paa или *.jpg) с соотношением сторон 2:1 (рекомендованный размер изображения 1024x512 пикселей, размер файла до 80KB). При желании можно конвертировать файлы из формата *.jpg в формат *.paa утилитой '''TexView 2''' из состава пакета Arma 3 Tools (Steam-Библиотека-Инструменты), но это не обязательно, т.к. движок Arma 3 научился понимать формат *.jpg и для экрана загрузки его достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, теперь можно приступать к собственно созданию миссии. Запускаем Arma 3 с набором аддонов для WOG, т.е. также как и при заходе на сервер для очередной игры. Также в строку запуска можно добавить параметр -showScriptErrors для отображения ошибок скриптов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед созданием своей миссии в порядке самообразования можно скачать и изучить любую миссию из [https://wogames.info/files/ полигона WOG]. Распаковываем (например, программой PBO Manager) необходимую миссию в папку missions (или mpmissions) в своем профиле и открываем её в редакторе. Если во время игр нам понравилась какая-то использованная картоделом фишка, которую мы хотели бы использовать в своей миссии, делаем пометку у себя на рукаве, чтобы позже её скачать и изучить. Поначалу изучать, конечно, нужно миссии попроще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дальнейший порядок действий может быть произвольным, но логичным представляется следующий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Порядок действий при создании миссии==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Создание, сохранение, первоначальная настройка миссии===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Из главного меню игры заходим в редактор (SINGLEPLAYER &amp;gt; EDITOR), выбираем остров и запускаем 3D редактор нажатием кнопки CONTINUE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:SUDZJLL.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем, кто впервые заходит в 3D редактор, стоит сразу произвести его первоначальную настройку (Settings &amp;gt; Preferences) по своему усмотрению, например, так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:WfhC3SO.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рекомендуется также просмотреть встроенный туториал (Help &amp;gt; Tutorials…) и почитать официальную документацию по редактору.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Свернуть/развернуть окошко Entity List в левой части экрана можно клавишей E, а окошко Asset Browser в правой части экрана - клавишей R.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбор режима редактирования осуществляется горячими клавишами F1 - Objects, F2 - Compositions, F3 - Triggers, F4 - Waypoints, F5 - Systems, F6 - Markers, либо щелчком ЛКМ по соответствующей иконке в окошке Asset Browser в правой части экрана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При наведении курсора на поставленный на карту объект в правом нижнем углу экрана появляется всплывающая подсказка, какие действия доступны для данного объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:YQbxySD.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Щелчок ПКМ по объекту вызывает его контекстное меню. Двойной щелчок ЛКМ по объекту открывает окно его свойств.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.Сразу сохраняем файл миссии (Scenario &amp;gt; Save As…) в формате wog_mission_for_dummies_1a_190 в папке MPMissions (мы ведь создаём мультиплеерную миссию). Проверяем, что снята галочка с бинаризации файла (бинаризировать файл мы будем уже в самом конце, когда миссия будет готова, при её экспорте в мультиплеер).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Ihu8T4S.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все дальнейшие действия будут демонстрироваться на примере гипотетической миссии &amp;quot;Миссия для чайников&amp;quot;, в которой присутствуют 2 стороны: FIA (атака, 100 слотов) и CSAT (оборона, 90 слотов), задача FIA захватить базу CSAT, используется только транспортная техника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробнее о правилах оформления миссии для WOG внимательно читаем в соответствующей теме на [https://docs.google.com/document/d/1qoT_a9Ha4U5Cs15KokQO80ZRSJPgnGMXNpgzHpgRhNE/edit#heading=h.mhm1rlgapmeo форуме] [https://docs.google.com/document/d/1b7ZuRzQp3UuZpYPPX74uXHtuQGz3vR7UkmGEPT6oooo/edit English version of mission requirements].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В дальнейшем после существенных правок в миссии не забываем периодически сохраняться (сочетание клавиш Ctrl+S). В редакторе также есть функция автосохранения, частота которого настраивается в Settings &amp;gt; Preferences. Доступ к сохранённым миссиям осуществляется подобным же образом (Scenario &amp;gt; Open...).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После первого сохранения будет создана папка миссии, которая будет находиться в папке того профиля, под которым мы зашли в редактор и сохранили миссию, например: C:\Users\имя_пользователя\Documents\Arma 3 - Other Profiles\имя_профиля\MPMissions\wog_mission_for_dummies_1a_190.Название_Острова&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой папке должны храниться все файлы миссии. Каждый раз при создании/переименовании миссии средствами редактора создаётся новая папка миссии с новым названием. Во вновь созданной папке изначально присутствует только основной файл миссии mission.sqm, который генерируется редактором. Остальные файлы необходимо добавлять/создавать вручную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.Подключаем и настраиваем модули WMT/Main и WMT/Time (для чего эти модули нужны и как их настроить читаем в документации по WMT - тема на форуме, тема на форуме 2, github). Для этого, находясь в редакторе, переключаемся в режим редактирования модулей (клавиша F5 - Systems &amp;gt; Modules), и щелчком ЛКМ выбираем из списка необходимые модули и перетаскиваем их на любое пустое место на карте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Двойной щелчок ЛКМ по поставленному на карту модулю открывает диалоговое окно его настроек. Не забываем пройтись по всем параметрам модулей, т.к. настройки по умолчанию в настоящее время, как правило, не соответствуют требованиям к миссиям для WOG.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Файл:XA9hOQN.jpg]]&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
[[Файл:lQOetPx.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для удобства редактирования миссии параметр модуля WMT/Time - Prepare time (min) можно временно выставить в ноль, чтобы при прогрузке в игру для проверки миссии не было фризтайма, но перед окончательным сохранением не забываем вернуть стандартное значение - 3 минуты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.Настраиваем основные параметры миссии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В старом 2D редакторе почти все эти параметры настраивались(ются) во внешних файлах, таких как description.ext, init.sqf и др. Теперь часть настроек в новом 3D редакторе перенесли в раздел Attributes. Тем не менее, кому удобнее по старинке использовать внешние файлы, могут продолжать это делать, т.к. параметры миссии, указанные во внешних файлах, имеют приоритет на параметрами, заданными в 3D редакторе. Однако необходимо иметь в виду, что по новым требованиям к миссиям использование внешнего файла description.ext имеет ограничения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А)Редактируем раздел Общие настройки (Attributes &amp;gt; General...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:BDmZK5R.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заполняем и настраиваем поля как на скриншоте:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Q9edsgR.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Jdt5HKA.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Название миссии для меню выбора миссий и лобби мультиплеера, в формате: wog Миссия для чайников 1a 190&lt;br /&gt;
*Автор миссии&lt;br /&gt;
*Картинка для меню выбора миссий&lt;br /&gt;
*Текст описания миссии для меню выбора миссий&lt;br /&gt;
*Картинка для экрана загрузки&lt;br /&gt;
*Краткий текст или слоган для экрана загрузки&lt;br /&gt;
*Снимаем галочку “Enable Saving” (обязательно)&lt;br /&gt;
*Консоль отладки “Available only in editor” (обязательно)&lt;br /&gt;
*Если в миссии присутствует сторона RESISTANCE/INDEPENDENT (зелёные), определяем их дружественность/враждебность со сторонами BLUFOR (синие) и/или OPFOR (красные). По новым требованиям сторона зелёных должна быть враждебна всем.&lt;br /&gt;
*Снимаем галочку “Binarize the Scenario File” (но не забываем, что её нужно будет поставить обратно перед экспортом миссии в мультиплеер)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Б)Редактируем раздел Настройки Мультиплеера (Attributes &amp;gt; Multiplayer...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:8FzjIm4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заполняем и настраиваем поля как на скриншоте:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:7bD37Lv.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Подраздел '''Type''' не трогаем и оставляем всё по умолчанию&lt;br /&gt;
*Краткое описание миссии для лобби мультиплеера (по шаблону: &amp;lt;фракция атаки&amp;gt; vs &amp;lt;фракция обороны&amp;gt;)&lt;br /&gt;
*Поставить галочку “Enable AI”&lt;br /&gt;
*Тип респауна изменить на “Switch to Spectator”, поставить галочку “Spectator”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В)Редактируем раздел Окружение (Attributes &amp;gt; Environment...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:rihjx7K.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заполняем и настраиваем поля:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:YgNj5IB.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Указываем внутриигровые дату и время начала миссии&lt;br /&gt;
*Настраиваем погоду по своему усмотрению&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Г)Раздел Уборка мусора (удаление тел и обломков техники) (Attributes &amp;gt; Garbage Collection...) не трогаем и оставляем всё по умолчанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:iFy0I71.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого останется только указать название миссии для экрана загрузки в файле '''description.ext''' и первоначальную настройку миссии можно считать завершённой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;//файл description.ext &lt;br /&gt;
onLoadName = &amp;quot;Миссия для чайников&amp;quot;; //Название миссии для экрана загрузки &lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как всё должно выглядеть в меню выбора миссий&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:dBsIxQT.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как всё должно выглядеть лобби мультиплеера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sz1UB0x.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как всё должно выглядеть на экране загрузки миссии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2z9QRmR.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Редактирование файлов===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В корневом каталоге миссии создаем/копируем/редактируем файлы description.ext, init.sqf, briefing.sqf (скачать примеры файлов). Туда же помещаем картинку loadscreen.jpg (назвать её можно и как-то иначе).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для брифинга используем те самые тексты, о подготовке которых мы позаботились заранее. Не забываем, что разделы брифинга в игре будут отображаться в обратном порядке, в отличие от того, в котором они указаны в файле брифинга. Для корректного отображения кириллицы файлы брифинга необходимо сохранять в кодировке UTF-8. В брифинге можно использовать теги гипертекстовой разметки html, например:&lt;br /&gt;
 Для перевода строки используется тег &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; &lt;br /&gt;
 Ссылка на маркер на карте оформляется тегом &amp;lt;marker name='имя_маркера'&amp;gt;где-то здесь&amp;lt;/marker&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Цвет шрифта меняется тегом &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;font color='#FFCC33'&amp;gt;важный текст&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; , где #FFCC33 - hex-код нужного цвета&lt;br /&gt;
 Картинки вставляются при помощи тега &amp;lt;img image='my_cat.jpg' /&amp;gt; Размер картинки можно подогнать внутри тега &amp;lt;img&amp;gt; атрибутами ширины и высоты, например, &amp;lt;img image='my_cat.jpg' width='300' height='100' /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если планируется кастомизация экипировки и снаряжения  персонажей и/или техники, для упорядочивания кучи скриптов имеет смысл создать отдельные папки, где будут храниться эти самые скрипты (например, tpl\nato_at.sqf или tmplt\fia_sl.sqf). Если есть картинки для брифинга и их больше одной, их тоже можно закинуть в отдельную папку (например, pics\vip_csat.jpg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Расстановка юнитов===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Расставляем юниты (в режиме F1 - Objects) персонажей и техники. Отделения желательно сразу создавать в том порядке, в котором они будут отображаться в лобби (если в процессе редактирования мы нафакапили с порядком отделений, есть способы это исправить).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окно редактирования свойств объектов в 3D редакторе вызывается двойным щелчком ЛКМ по объекту или выбором пункта Attributes... из контекстного меню объекта, которое в свою очередь открывается по щелчку ПКМ по объекту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Редактируем параметры персонажей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первый поставленный на карту персонаж будет иметь параметр Object: Control / Player (checked, активно), Playable (checked, неактивно) - его менять не обязательно. Всем остальным персонажам необходимо прописывать в свойствах параметр Object: Control / Playable.  Отличить, кем контролируется персонаж, можно по цвету обрамления вокруг иконки персонажа: красный - Player, лиловый - Playable, без обрамления - AI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Командирам отделений в параметре Role Description указываем их роль и приписанную технику (в круглых скобках), а при необходимости и место старта или другую важную информацию (в квадратных скобках), например, 1: Командир отделения (Мотострелки, MSE-3 Marid) [база Пиргос]. При необходимости подобные настройки можно делать и у других членов отделения, так как этот параметр помогает определиться игрокам при выборе слотов в лобби мультиплеера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если отделение формируется из одиночных юнитов, их необходимо группировать в одно отделение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:95KwyVE.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартные отделения из пресетов выбираются в режиме редактирования композиций (F2 - Compositions).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если отделения одинаковые, то настроив полностью одно отделение, можно его скопировать и вставить еще одно такое же на карту без утомительного редактирования свойств каждого юнита.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не забываем, что технику на карту, как правило, необходимо ставить пустой (без ботов). Для этого перетаскивать объект из Assets браузера необходимо с зажатой клавишей Alt (иконка объекта при этом изменится с цвета фракции на желтую). Кстати, в Виртуальном Гараже можно заранее проверить вместимость любой техники, чтобы потом не было неудобных ситуаций, когда кому-то из отделения не хватает места в приписанной технике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отделения и технику необходимо расставлять на разумном расстоянии друг от друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.При необходимости редактируем инвентарь, внешний вид и другие параметры юнитов персонажей и техники.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Экипировку персонажей можно редактировать непосредственно из 3D редактора. Для этого по щелчку ПКМ по объекту в контекстном меню выбираем пункт Edit Loadout... и, сделав необходимые изменения, подтверждаем их нажатием кнопки ОК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кастомизацию персонажей можно также делать и по старинке - через внешний файл в формате *.sqf. Для этого, находясь в Арсенале, проводим необходимую кастомизацию персонажа. Экспортируем результат в буфер обмена нажатием кнопки WOG:EXPORT и выходим из Арсенала без сохранения изменений нажатием кнопки CANCEL (или ESC). Из буфера обмена сохраняем всё в файл формате *.sqf, например, tpl\nato_at.sqf в папку с миссией. В инит персонажа прописываем строку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt; this call compile preprocessFileLineNumbers &amp;quot;tpl\nato_at.sqf&amp;quot;; &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подобные действия можно произвести и с техникой (или любым другим объектом), правда уже без помощи Арсенала. Например, если нужно убрать содержимое инвентаря, сделать ретекстур, добавить конкретные предметы в инвентарь, урезать/модифицировать вооружение, задать уровень урона или топлива, или любые другие настройки, то необходимый код прописывается в скрипте *.sqf, файл которого подключается в ините конкретного объекта таким же образом. Необходимые класс-неймы и функции ищем в документации Arma 3 Assets, RHS или ACE3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Инвентарь техники можно также редактировать непосредственно из 3D редактора. Для этого двойным щелчком ЛКМ по объекту открываем окно его свойств (или по щелчку ПКМ по объекту в контекстном меню выбираем пункт Attributes...) и изменяем необходимые позиции в разделе Object: Equipment Storage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:W6zpfwc.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В любом случае не забываем, что в инвентаре техники желательно очищать дефолтное наполнение и помещать туда только необходимое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Моды также добавляют и другие настраиваемые параметры для техники. Например, в разделе Object: ACE Options можно назначить любую технику ремонтной (что позволяет выполнять полный ремонт инженерам) или медицинской. А некоторые виды техники из RHS в разделе Object Specific - Object: имеют настраиваемый камфуляж или вид боеприпасов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:gs0mNhx.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.При необходимости расставляем дополнительные объекты (дома, бункеры, укрепления, мебель, мусор, неподвижную технику и т.п.). Благо теперь в 3D редакторе это можно делать простым перетаскиванием. При этом, если объекты ставятся друг на друга (например, ноутбук на стол) либо не в дефолтной ориентации по осям (при использовании виджетов трансформации), рекомендуется в свойствах этих объектов отключать симуляцию, иначе при прогрузке в игровой мир эти объекты могут проваливаться, отскакивать друг от друга или менять своё положение по &amp;quot;законам физикса&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если планируется серьезное строительство с использованием большого количества объектов, например, при постройке укреплённой базы, то имеет смысл вынести все эти объекты, разумеется кроме ботов, техники и ящиков с экипировкой, в отдельный файл (например, base.sqf) в папке с миссией, скрипт которого потом вызывать через init.sqf командой [] execVM &amp;quot;base.sqf&amp;quot;; (для экспорта объектов в скрипт можно использовать Runtime 3D Editor by [STELS]Zealot ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Маркеры и модули задач===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Расставляем и синхронизируем необходимые маркеры (F6) и модули платформы WMT (F5) в зависимости от задач (захват зоны  WMT/Task:Point +  WMT/Task:Capture Points, доставка объектов WMT/Task:Arrive, уничтожение ВИПа WMT/Task:VIP, уничтожение объекта WMT/Task:Destroy и т.п.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, для нашей миссии по захвату зоны необходимы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Маркеры-флаги (F6 - Markers &amp;gt; Icons) места старта сторон, назовём их wmt_fia1_del и wmt_csat1_del. Префикс wmt_ и окончание _del в имени маркеров необходимы, чтобы эти маркеры исчезали сразу после фризтайма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:71jm6r8.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Маркер зоны (F6 - Markers &amp;gt; Areas), назовём его zone1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:YEOdivt.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Модули (F5 - Systems &amp;gt; Modules) задач WMT/Task:Point (в нашем случае один, т.к. зона всего одна, а так нужен по одному на каждую зону) и WMT/Task:Capture Points (для подсчёта захваченных зон и завершения миссии).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:s3HLGhE.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:ypj7HQQ.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Синхронизируем модули. Для этого вызываем контекстное меню модуля WMT/Task:Point щелчком ПКМ, выбираем Connect &amp;gt; Sync To и протягиваем появившуюся линию связи к модулю WMT/Task:Capture Points. Синхронизация конкретно этих модулей более не является обязательной и её наличие или отсутствие ни на что не влияет, т.к. условие не проверяется в коде модуля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:v0N1SD3.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В миссию по необходимости можно ставить и другие модули (например, ACE3), но прежде сверяемся со списком разрешённых модулей, указанным в требованиях к миссиям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Полезные трюки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пустая техника===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если на карту ставится пустая техника только для антуража, имеет смысл делать её неактивным объектом, например, прописав следующий код в поле инициализации:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 this lock true; this allowdamage false; this enableSimulation false; this setVariable [&amp;quot;WMT_Side&amp;quot;, sideLogic];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный код закрывает технику, делает её неуничтожаемой, отключает симуляцию, убирает принадлежность техники какой-либо стороне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Принадлежность техники===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если по какой-либо причине какой-либо стороне выдается техника другой фракции, то для корректного отображения информации о ней в брифинге и на карте необходимо прописать следующий код в строке инициализации:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 this setVariable [&amp;quot;WMT_Side&amp;quot;,east];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где east/west/resistance/civilian - это сторона, для которой информация о технике должна отображаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Техника противника в брифинге===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы в брифинге не отображалась техника противника, можно в файле description.ext прописать код:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 class WMT_Param {CampaignBriefingMode=1;};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Маркеры для определенной стороны===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если по какой-либо причине маркеры должны быть видимы только для определенной стороны, имя маркерам можно создавать с префиксом, содержащим указание необходимой стороны:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 wmt_east_   //для красных&lt;br /&gt;
 wmt_west_   //для синих&lt;br /&gt;
 wmt_res_    //для зелёных&lt;br /&gt;
 wmt_civ_   //для гражданских&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ДВ-рация в гражданской технике===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы включить ДВ-рацию в гражданской технике или технике, где её нет по умолчанию, можно прописать следующий код:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 this setVariable [&amp;quot;tf_hasRadio&amp;quot;, true, true];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Шифрование ДВ в технике===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изменить шифрование в ДВ-рации в технике (например, чтобы ДВ красных в Мариде  заменить на ДВ синих) можно прописав следующий код в поле инициализации:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 this setVariable [&amp;quot;tf_side&amp;quot;,&amp;quot;west&amp;quot;];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где west/east/guer - это необходимая сторона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Проверка и экспорт миссии в мультиплеер==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проверяем работу миссии в мультиплеере. Для этого, находясь в 3D редакторе, в панели меню выбираем Play &amp;gt; Play in Multiplayer (MP). Далее всё как обычно - создаем сервер, становимся на слот и запускаем миссию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ищем ошибки, начиная от порядка отделений в лобби и текста брифинга для всех сторон и заканчивая проверкой корректности работы скриптов (например, выдачи экипировки) и срабатывания триггеров выполнения задач. Такой способ называется проверка миссии на &amp;quot;локальном сервере&amp;quot;. В большинстве случаев этого достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но если в миссии используются скрипты и триггеры помимо стандартных модулей WMT, проверку миссии рекомендуется осуществлять на т.н. &amp;quot;выделенном сервере&amp;quot;, который можно также запускать на своем ПК. Однако описание процесса установки и настройки выделенного сервера выходят за рамки данной статьи (желающие могут ознакомиться с гайдом на официальном форуме или wiki разработчиков).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если миссия проверена и готова, снова заходим в раздел Общих настроек миссии (Attributes &amp;gt; General…), ставим галочку &amp;quot;Binarize the Scenario File&amp;quot;, в последний раз сохраняемся (Ctrl+S) и экспортируем её в мультиплеер (Scenario &amp;gt; Export &amp;gt; Export to Multiplayer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:5vWcFNP.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Редактор запакует миссию в формате *.pbo и сохранит её в папке MPMissions в корневой папке игры, например по адресу: C:\Programs (x86)\Steam\steamapps\common\Arma 3\MPMissions\.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Профит==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Загружаем файл миссии *.pbo на файлообменник (желательно с неограниченным временем хранения, например, Dropbox или Яндекс.Диск), создаем тему на форуме ВОГа в разделе для А3 и ждём, когда миссию проверят и поставят в ротацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Полезные ссылки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://arma3.ru/news/arma3/94-kozlik-rukovodstvo-po-redaktoru-missiy-dlya-nachinayuschih.html Руководство по редактору Arma 3 для начинающих] (Картинки отсутствуют по причине смерти портала flashpoint.ru)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Справочник BI wiki - [https://community.bistudio.com/wiki/Mission_Editor редактор миссий] ([https://community.bistudio.com/wiki/Mission_Editor:_Units F1 юниты],[https://community.bistudio.com/wiki/Mission_Editor:_Groups F2 группы], [https://community.bistudio.com/wiki/Mission_Editor:_Triggers F3 триггеры],[https://community.bistudio.com/wiki/Mission_Editor:_Synchronization F5 синхронизация], [https://community.bistudio.com/wiki/Mission_Editor:_Markers F6 маркеры], [https://community.bistudio.com/wiki/Category:Arma_3:_Editor_Modules F7 модули])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://wogames.info/files/ Миссии из полигона WOG]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://docs.google.com/document/d/1qoT_a9Ha4U5Cs15KokQO80ZRSJPgnGMXNpgzHpgRhNE/edit#heading=h.mhm1rlgapmeo Требования к миссиям для ВОГа] [https://docs.google.com/document/d/1b7ZuRzQp3UuZpYPPX74uXHtuQGz3vR7UkmGEPT6oooo/edit English version]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Справочник wiki BIStudio - файл [https://community.bistudio.com/wiki/Description.ext Description.ext]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Справочники по WMT ([https://wogames.info/?app=forums&amp;amp;module=forums&amp;amp;controller=topic&amp;amp;id=827тема на форуме], [https://wogames.info/topic/2496-moduli-weekly-open-games-map-tools-by-ezhuk38zealot/ тема на форуме 2], [https://github.com/iEzhuk/WMT_MapTools/issues github])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://wogames.info/?app=forums&amp;amp;module=forums&amp;amp;controller=topic&amp;amp;id=827&amp;amp;do=findComment&amp;amp;comment=19092 Сохранение результата кастомизации инвентаря в Арсенале]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Справочник wiki BIStudio - класс-неймы доступных объектов [https://community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Assets Arma 3 Assets]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раздел на форуме по документации [https://wogames.info/?app=forums&amp;amp;module=forums&amp;amp;controller=forums&amp;amp;id=240 ACE3]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Класс-неймы [https://ace3.acemod.org/wiki/class-names.html ACE3]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.rhsmods.org/w RHS wiki]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аддон 3-d редактора [http://github.com/iEzhuk/3d_editor @3d_editor] by [FRWL] Ezhuk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://red-bear.ru/forum/28-30-1 Runtime 3D Editor] by [STELS]Zealot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Dedicated_Server Гайд] по настройке выделенного сервера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор статьи [https://wogames.info/profile/1286-sandy/ Sandy]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lom3uk</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B4_%D0%BF%D0%BE_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8E_%D0%BC%D0%B8%D1%81%D1%81%D0%B8%D0%B9&amp;diff=787</id>
		<title>Гайд по созданию миссий</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B4_%D0%BF%D0%BE_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8E_%D0%BC%D0%B8%D1%81%D1%81%D0%B8%D0%B9&amp;diff=787"/>
				<updated>2022-08-10T10:07:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lom3uk: /* Полезные ссылки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Алгоритм создания МП-миссий для WOG в 3D редакторе EDEN=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимые программы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    игра Arma 3 с набором аддонов для WOG&lt;br /&gt;
    текстовый редактор - Notepad++ или другой по вкусу&lt;br /&gt;
    любимый интернет-браузер&lt;br /&gt;
    графический редактор - Paint, Gimp или другой по вкусу&lt;br /&gt;
    программа для распаковки/запаковки файлов игры - PBO Manager&lt;br /&gt;
    (для продвинутых - Poseidon Tools или Mikero's Dos Tools)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Идея миссии==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первое и, наверное, самое сложное, что необходимо сделать - это придумать собственно идею интересной миссии, о чём она будет, на каком острове, тип миссии (захват/оборона зоны, доставка техники/объектов/ВИПа, охрана/уничтожение техники/ объектов/ ВИПа и т.п.), её сюжет и примерный сценарий, какие ключевые локации будут использованы в миссии и т.п.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
При этом необходимо учитывать, для какого количества игроков создается миссия. Нужно стремиться к соблюдению баланса играбельности, фана и реализма. Важно помнить, что от этого зависит, как на больших играх проведут свои полтора-два часа жизни 150-200 игроков. Тут, конечно, сложно будет всем угодить, но стремиться к этому нужно. Все должны получить свой кусок пирога. Большим разочарованием будет, например, ситуация, когда на составление плана и брифинг уйдёт больше времени, чем продлится сама миссия, которая завершится поражением по чьей-либо невнимательности, из-за бага или вылета важного персонажа. Поэтому, задумывая миссию, необходимо предусматривать и &amp;quot;защиту от дурака&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Подготовительные действия==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Составляем некое подобие &amp;quot;Технического задания&amp;quot; на создание миссии (инструментарий тут индивидуален: кто-то предпочитает классику и ему привычны бумага и карандаш, а другой спит с планшетом и ему подавай Google Docs). Прикидываем/считаем, сколько юнитов персонажей и техники будет в миссии и в техзадании указываем все отделения и приписанную к ним технику. Расписываем, какие именно отделения и где стартуют, в каком порядке они будут отображаться в лобби. Определяемся, будут ли использоваться какие-либо ключевые для миссии объекты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Делаем наброски текстов для брифинга (вводная, задачи сторон, дополнительная информация, разведданные, условности и т.п.). Не забываем, что по форме судят о содержании и небрежно составленные тексты могут вызвать у игроков чувство отторжения к миссии еще на этапе брифинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создаем картинку для экрана загрузки миссии loadscreen (в формате *.paa или *.jpg) с соотношением сторон 2:1 (рекомендованный размер изображения 1024x512 пикселей, размер файла до 80KB). При желании можно конвертировать файлы из формата *.jpg в формат *.paa утилитой '''TexView 2''' из состава пакета Arma 3 Tools (Steam-Библиотека-Инструменты), но это не обязательно, т.к. движок Arma 3 научился понимать формат *.jpg и для экрана загрузки его достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, теперь можно приступать к собственно созданию миссии. Запускаем Arma 3 с набором аддонов для WOG, т.е. также как и при заходе на сервер для очередной игры. Также в строку запуска можно добавить параметр -showScriptErrors для отображения ошибок скриптов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед созданием своей миссии в порядке самообразования можно скачать и изучить любую миссию из [https://wogames.info/files/ полигона WOG]. Распаковываем (например, программой PBO Manager) необходимую миссию в папку missions (или mpmissions) в своем профиле и открываем её в редакторе. Если во время игр нам понравилась какая-то использованная картоделом фишка, которую мы хотели бы использовать в своей миссии, делаем пометку у себя на рукаве, чтобы позже её скачать и изучить. Поначалу изучать, конечно, нужно миссии попроще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дальнейший порядок действий может быть произвольным, но логичным представляется следующий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Порядок действий при создании миссии==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Создание, сохранение, первоначальная настройка миссии===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Из главного меню игры заходим в редактор (SINGLEPLAYER &amp;gt; EDITOR), выбираем остров и запускаем 3D редактор нажатием кнопки CONTINUE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:SUDZJLL.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем, кто впервые заходит в 3D редактор, стоит сразу произвести его первоначальную настройку (Settings &amp;gt; Preferences) по своему усмотрению, например, так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:WfhC3SO.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рекомендуется также просмотреть встроенный туториал (Help &amp;gt; Tutorials…) и почитать официальную документацию по редактору.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Свернуть/развернуть окошко Entity List в левой части экрана можно клавишей E, а окошко Asset Browser в правой части экрана - клавишей R.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбор режима редактирования осуществляется горячими клавишами F1 - Objects, F2 - Compositions, F3 - Triggers, F4 - Waypoints, F5 - Systems, F6 - Markers, либо щелчком ЛКМ по соответствующей иконке в окошке Asset Browser в правой части экрана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При наведении курсора на поставленный на карту объект в правом нижнем углу экрана появляется всплывающая подсказка, какие действия доступны для данного объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:YQbxySD.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Щелчок ПКМ по объекту вызывает его контекстное меню. Двойной щелчок ЛКМ по объекту открывает окно его свойств.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.Сразу сохраняем файл миссии (Scenario &amp;gt; Save As…) в формате wog_mission_for_dummies_1a_190 в папке MPMissions (мы ведь создаём мультиплеерную миссию). Проверяем, что снята галочка с бинаризации файла (бинаризировать файл мы будем уже в самом конце, когда миссия будет готова, при её экспорте в мультиплеер).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Ihu8T4S.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все дальнейшие действия будут демонстрироваться на примере гипотетической миссии &amp;quot;Миссия для чайников&amp;quot;, в которой присутствуют 2 стороны: FIA (атака, 100 слотов) и CSAT (оборона, 90 слотов), задача FIA захватить базу CSAT, используется только транспортная техника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробнее о правилах оформления миссии для WOG внимательно читаем в соответствующей теме на [https://docs.google.com/document/d/1qoT_a9Ha4U5Cs15KokQO80ZRSJPgnGMXNpgzHpgRhNE/edit#heading=h.mhm1rlgapmeo форуме] [https://docs.google.com/document/d/1b7ZuRzQp3UuZpYPPX74uXHtuQGz3vR7UkmGEPT6oooo/edit English version of mission requirements].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В дальнейшем после существенных правок в миссии не забываем периодически сохраняться (сочетание клавиш Ctrl+S). В редакторе также есть функция автосохранения, частота которого настраивается в Settings &amp;gt; Preferences. Доступ к сохранённым миссиям осуществляется подобным же образом (Scenario &amp;gt; Open...).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После первого сохранения будет создана папка миссии, которая будет находиться в папке того профиля, под которым мы зашли в редактор и сохранили миссию, например: C:\Users\имя_пользователя\Documents\Arma 3 - Other Profiles\имя_профиля\MPMissions\wog_mission_for_dummies_1a_190.Название_Острова&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой папке должны храниться все файлы миссии. Каждый раз при создании/переименовании миссии средствами редактора создаётся новая папка миссии с новым названием. Во вновь созданной папке изначально присутствует только основной файл миссии mission.sqm, который генерируется редактором. Остальные файлы необходимо добавлять/создавать вручную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.Подключаем и настраиваем модули WMT/Main и WMT/Time (для чего эти модули нужны и как их настроить читаем в документации по WMT - тема на форуме, тема на форуме 2, github). Для этого, находясь в редакторе, переключаемся в режим редактирования модулей (клавиша F5 - Systems &amp;gt; Modules), и щелчком ЛКМ выбираем из списка необходимые модули и перетаскиваем их на любое пустое место на карте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Двойной щелчок ЛКМ по поставленному на карту модулю открывает диалоговое окно его настроек. Не забываем пройтись по всем параметрам модулей, т.к. настройки по умолчанию в настоящее время, как правило, не соответствуют требованиям к миссиям для WOG.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Файл:XA9hOQN.jpg]]&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
[[Файл:lQOetPx.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для удобства редактирования миссии параметр модуля WMT/Time - Prepare time (min) можно временно выставить в ноль, чтобы при прогрузке в игру для проверки миссии не было фризтайма, но перед окончательным сохранением не забываем вернуть стандартное значение - 3 минуты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.Настраиваем основные параметры миссии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В старом 2D редакторе почти все эти параметры настраивались(ются) во внешних файлах, таких как description.ext, init.sqf и др. Теперь часть настроек в новом 3D редакторе перенесли в раздел Attributes. Тем не менее, кому удобнее по старинке использовать внешние файлы, могут продолжать это делать, т.к. параметры миссии, указанные во внешних файлах, имеют приоритет на параметрами, заданными в 3D редакторе. Однако необходимо иметь в виду, что по новым требованиям к миссиям использование внешнего файла description.ext имеет ограничения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А)Редактируем раздел Общие настройки (Attributes &amp;gt; General...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:BDmZK5R.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заполняем и настраиваем поля как на скриншоте:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Q9edsgR.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Jdt5HKA.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Название миссии для меню выбора миссий и лобби мультиплеера, в формате: wog Миссия для чайников 1a 190&lt;br /&gt;
*Автор миссии&lt;br /&gt;
*Картинка для меню выбора миссий&lt;br /&gt;
*Текст описания миссии для меню выбора миссий&lt;br /&gt;
*Картинка для экрана загрузки&lt;br /&gt;
*Краткий текст или слоган для экрана загрузки&lt;br /&gt;
*Снимаем галочку “Enable Saving” (обязательно)&lt;br /&gt;
*Консоль отладки “Available only in editor” (обязательно)&lt;br /&gt;
*Если в миссии присутствует сторона RESISTANCE/INDEPENDENT (зелёные), определяем их дружественность/враждебность со сторонами BLUFOR (синие) и/или OPFOR (красные). По новым требованиям сторона зелёных должна быть враждебна всем.&lt;br /&gt;
*Снимаем галочку “Binarize the Scenario File” (но не забываем, что её нужно будет поставить обратно перед экспортом миссии в мультиплеер)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Б)Редактируем раздел Настройки Мультиплеера (Attributes &amp;gt; Multiplayer...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:8FzjIm4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заполняем и настраиваем поля как на скриншоте:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:7bD37Lv.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Подраздел '''Type''' не трогаем и оставляем всё по умолчанию&lt;br /&gt;
*Краткое описание миссии для лобби мультиплеера (по шаблону: &amp;lt;фракция атаки&amp;gt; vs &amp;lt;фракция обороны&amp;gt;)&lt;br /&gt;
*Поставить галочку “Enable AI”&lt;br /&gt;
*Тип респауна изменить на “Switch to Spectator”, поставить галочку “Spectator”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В)Редактируем раздел Окружение (Attributes &amp;gt; Environment...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:rihjx7K.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заполняем и настраиваем поля:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:YgNj5IB.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Указываем внутриигровые дату и время начала миссии&lt;br /&gt;
*Настраиваем погоду по своему усмотрению&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Г)Раздел Уборка мусора (удаление тел и обломков техники) (Attributes &amp;gt; Garbage Collection...) не трогаем и оставляем всё по умолчанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:iFy0I71.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого останется только указать название миссии для экрана загрузки в файле '''description.ext''' и первоначальную настройку миссии можно считать завершённой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;//файл description.ext &lt;br /&gt;
onLoadName = &amp;quot;Миссия для чайников&amp;quot;; //Название миссии для экрана загрузки &lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как всё должно выглядеть в меню выбора миссий&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:dBsIxQT.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как всё должно выглядеть лобби мультиплеера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sz1UB0x.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как всё должно выглядеть на экране загрузки миссии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2z9QRmR.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Редактирование файлов===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В корневом каталоге миссии создаем/копируем/редактируем файлы description.ext, init.sqf, briefing.sqf (скачать примеры файлов). Туда же помещаем картинку loadscreen.jpg (назвать её можно и как-то иначе).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для брифинга используем те самые тексты, о подготовке которых мы позаботились заранее. Не забываем, что разделы брифинга в игре будут отображаться в обратном порядке, в отличие от того, в котором они указаны в файле брифинга. Для корректного отображения кириллицы файлы брифинга необходимо сохранять в кодировке UTF-8. В брифинге можно использовать теги гипертекстовой разметки html, например:&lt;br /&gt;
 Для перевода строки используется тег &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; &lt;br /&gt;
 Ссылка на маркер на карте оформляется тегом &amp;lt;marker name='имя_маркера'&amp;gt;где-то здесь&amp;lt;/marker&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Цвет шрифта меняется тегом &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;font color='#FFCC33'&amp;gt;важный текст&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; , где #FFCC33 - hex-код нужного цвета&lt;br /&gt;
 Картинки вставляются при помощи тега &amp;lt;img image='my_cat.jpg' /&amp;gt; Размер картинки можно подогнать внутри тега &amp;lt;img&amp;gt; атрибутами ширины и высоты, например, &amp;lt;img image='my_cat.jpg' width='300' height='100' /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если планируется кастомизация экипировки и снаряжения  персонажей и/или техники, для упорядочивания кучи скриптов имеет смысл создать отдельные папки, где будут храниться эти самые скрипты (например, tpl\nato_at.sqf или tmplt\fia_sl.sqf). Если есть картинки для брифинга и их больше одной, их тоже можно закинуть в отдельную папку (например, pics\vip_csat.jpg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Расстановка юнитов===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Расставляем юниты (в режиме F1 - Objects) персонажей и техники. Отделения желательно сразу создавать в том порядке, в котором они будут отображаться в лобби (если в процессе редактирования мы нафакапили с порядком отделений, есть способы это исправить).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окно редактирования свойств объектов в 3D редакторе вызывается двойным щелчком ЛКМ по объекту или выбором пункта Attributes... из контекстного меню объекта, которое в свою очередь открывается по щелчку ПКМ по объекту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Редактируем параметры персонажей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первый поставленный на карту персонаж будет иметь параметр Object: Control / Player (checked, активно), Playable (checked, неактивно) - его менять не обязательно. Всем остальным персонажам необходимо прописывать в свойствах параметр Object: Control / Playable.  Отличить, кем контролируется персонаж, можно по цвету обрамления вокруг иконки персонажа: красный - Player, лиловый - Playable, без обрамления - AI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Командирам отделений в параметре Role Description указываем их роль и приписанную технику (в круглых скобках), а при необходимости и место старта или другую важную информацию (в квадратных скобках), например, 1: Командир отделения (Мотострелки, MSE-3 Marid) [база Пиргос]. При необходимости подобные настройки можно делать и у других членов отделения, так как этот параметр помогает определиться игрокам при выборе слотов в лобби мультиплеера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если отделение формируется из одиночных юнитов, их необходимо группировать в одно отделение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:95KwyVE.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартные отделения из пресетов выбираются в режиме редактирования композиций (F2 - Compositions).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если отделения одинаковые, то настроив полностью одно отделение, можно его скопировать и вставить еще одно такое же на карту без утомительного редактирования свойств каждого юнита.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не забываем, что технику на карту, как правило, необходимо ставить пустой (без ботов). Для этого перетаскивать объект из Assets браузера необходимо с зажатой клавишей Alt (иконка объекта при этом изменится с цвета фракции на желтую). Кстати, в Виртуальном Гараже можно заранее проверить вместимость любой техники, чтобы потом не было неудобных ситуаций, когда кому-то из отделения не хватает места в приписанной технике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отделения и технику необходимо расставлять на разумном расстоянии друг от друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.При необходимости редактируем инвентарь, внешний вид и другие параметры юнитов персонажей и техники.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Экипировку персонажей можно редактировать непосредственно из 3D редактора. Для этого по щелчку ПКМ по объекту в контекстном меню выбираем пункт Edit Loadout... и, сделав необходимые изменения, подтверждаем их нажатием кнопки ОК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кастомизацию персонажей можно также делать и по старинке - через внешний файл в формате *.sqf. Для этого, находясь в Арсенале, проводим необходимую кастомизацию персонажа. Экспортируем результат в буфер обмена нажатием кнопки WOG:EXPORT и выходим из Арсенала без сохранения изменений нажатием кнопки CANCEL (или ESC). Из буфера обмена сохраняем всё в файл формате *.sqf, например, tpl\nato_at.sqf в папку с миссией. В инит персонажа прописываем строку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt; this call compile preprocessFileLineNumbers &amp;quot;tpl\nato_at.sqf&amp;quot;; &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подобные действия можно произвести и с техникой (или любым другим объектом), правда уже без помощи Арсенала. Например, если нужно убрать содержимое инвентаря, сделать ретекстур, добавить конкретные предметы в инвентарь, урезать/модифицировать вооружение, задать уровень урона или топлива, или любые другие настройки, то необходимый код прописывается в скрипте *.sqf, файл которого подключается в ините конкретного объекта таким же образом. Необходимые класс-неймы и функции ищем в документации Arma 3 Assets, RHS или ACE3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Инвентарь техники можно также редактировать непосредственно из 3D редактора. Для этого двойным щелчком ЛКМ по объекту открываем окно его свойств (или по щелчку ПКМ по объекту в контекстном меню выбираем пункт Attributes...) и изменяем необходимые позиции в разделе Object: Equipment Storage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:W6zpfwc.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В любом случае не забываем, что в инвентаре техники желательно очищать дефолтное наполнение и помещать туда только необходимое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Моды также добавляют и другие настраиваемые параметры для техники. Например, в разделе Object: ACE Options можно назначить любую технику ремонтной (что позволяет выполнять полный ремонт инженерам) или медицинской. А некоторые виды техники из RHS в разделе Object Specific - Object: имеют настраиваемый камфуляж или вид боеприпасов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:gs0mNhx.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.При необходимости расставляем дополнительные объекты (дома, бункеры, укрепления, мебель, мусор, неподвижную технику и т.п.). Благо теперь в 3D редакторе это можно делать простым перетаскиванием. При этом, если объекты ставятся друг на друга (например, ноутбук на стол) либо не в дефолтной ориентации по осям (при использовании виджетов трансформации), рекомендуется в свойствах этих объектов отключать симуляцию, иначе при прогрузке в игровой мир эти объекты могут проваливаться, отскакивать друг от друга или менять своё положение по &amp;quot;законам физикса&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если планируется серьезное строительство с использованием большого количества объектов, например, при постройке укреплённой базы, то имеет смысл вынести все эти объекты, разумеется кроме ботов, техники и ящиков с экипировкой, в отдельный файл (например, base.sqf) в папке с миссией, скрипт которого потом вызывать через init.sqf командой [] execVM &amp;quot;base.sqf&amp;quot;; (для экспорта объектов в скрипт можно использовать Runtime 3D Editor by [STELS]Zealot ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Маркеры и модули задач===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Расставляем и синхронизируем необходимые маркеры (F6) и модули платформы WMT (F5) в зависимости от задач (захват зоны  WMT/Task:Point +  WMT/Task:Capture Points, доставка объектов WMT/Task:Arrive, уничтожение ВИПа WMT/Task:VIP, уничтожение объекта WMT/Task:Destroy и т.п.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, для нашей миссии по захвату зоны необходимы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Маркеры-флаги (F6 - Markers &amp;gt; Icons) места старта сторон, назовём их wmt_fia1_del и wmt_csat1_del. Префикс wmt_ и окончание _del в имени маркеров необходимы, чтобы эти маркеры исчезали сразу после фризтайма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:71jm6r8.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Маркер зоны (F6 - Markers &amp;gt; Areas), назовём его zone1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:YEOdivt.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Модули (F5 - Systems &amp;gt; Modules) задач WMT/Task:Point (в нашем случае один, т.к. зона всего одна, а так нужен по одному на каждую зону) и WMT/Task:Capture Points (для подсчёта захваченных зон и завершения миссии).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:s3HLGhE.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:ypj7HQQ.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Синхронизируем модули. Для этого вызываем контекстное меню модуля WMT/Task:Point щелчком ПКМ, выбираем Connect &amp;gt; Sync To и протягиваем появившуюся линию связи к модулю WMT/Task:Capture Points. Синхронизация конкретно этих модулей более не является обязательной и её наличие или отсутствие ни на что не влияет, т.к. условие не проверяется в коде модуля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:v0N1SD3.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В миссию по необходимости можно ставить и другие модули (например, ACE3), но прежде сверяемся со списком разрешённых модулей, указанным в требованиях к миссиям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Полезные трюки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пустая техника===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если на карту ставится пустая техника только для антуража, имеет смысл делать её неактивным объектом, например, прописав следующий код в поле инициализации:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 this lock true; this allowdamage false; this enableSimulation false; this setVariable [&amp;quot;WMT_Side&amp;quot;, sideLogic];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный код закрывает технику, делает её неуничтожаемой, отключает симуляцию, убирает принадлежность техники какой-либо стороне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Принадлежность техники===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если по какой-либо причине какой-либо стороне выдается техника другой фракции, то для корректного отображения информации о ней в брифинге и на карте необходимо прописать следующий код в строке инициализации:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 this setVariable [&amp;quot;WMT_Side&amp;quot;,east];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где east/west/resistance/civilian - это сторона, для которой информация о технике должна отображаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Техника противника в брифинге===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы в брифинге не отображалась техника противника, можно в файле description.ext прописать код:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 class WMT_Param {CampaignBriefingMode=1;};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Маркеры для определенной стороны===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если по какой-либо причине маркеры должны быть видимы только для определенной стороны, имя маркерам можно создавать с префиксом, содержащим указание необходимой стороны:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 wmt_east_   //для красных&lt;br /&gt;
 wmt_west_   //для синих&lt;br /&gt;
 wmt_res_    //для зелёных&lt;br /&gt;
 wmt_civ_   //для гражданских&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ДВ-рация в гражданской технике===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы включить ДВ-рацию в гражданской технике или технике, где её нет по умолчанию, можно прописать следующий код:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 this setVariable [&amp;quot;tf_hasRadio&amp;quot;, true, true];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Шифрование ДВ в технике===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изменить шифрование в ДВ-рации в технике (например, чтобы ДВ красных в Мариде  заменить на ДВ синих) можно прописав следующий код в поле инициализации:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 this setVariable [&amp;quot;tf_side&amp;quot;,&amp;quot;west&amp;quot;];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где west/east/guer - это необходимая сторона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Проверка и экспорт миссии в мультиплеер==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проверяем работу миссии в мультиплеере. Для этого, находясь в 3D редакторе, в панели меню выбираем Play &amp;gt; Play in Multiplayer (MP). Далее всё как обычно - создаем сервер, становимся на слот и запускаем миссию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ищем ошибки, начиная от порядка отделений в лобби и текста брифинга для всех сторон и заканчивая проверкой корректности работы скриптов (например, выдачи экипировки) и срабатывания триггеров выполнения задач. Такой способ называется проверка миссии на &amp;quot;локальном сервере&amp;quot;. В большинстве случаев этого достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но если в миссии используются скрипты и триггеры помимо стандартных модулей WMT, проверку миссии рекомендуется осуществлять на т.н. &amp;quot;выделенном сервере&amp;quot;, который можно также запускать на своем ПК. Однако описание процесса установки и настройки выделенного сервера выходят за рамки данной статьи (желающие могут ознакомиться с гайдом на официальном форуме или wiki разработчиков).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если миссия проверена и готова, снова заходим в раздел Общих настроек миссии (Attributes &amp;gt; General…), ставим галочку &amp;quot;Binarize the Scenario File&amp;quot;, в последний раз сохраняемся (Ctrl+S) и экспортируем её в мультиплеер (Scenario &amp;gt; Export &amp;gt; Export to Multiplayer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:5vWcFNP.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Редактор запакует миссию в формате *.pbo и сохранит её в папке MPMissions в корневой папке игры, например по адресу: C:\Programs (x86)\Steam\steamapps\common\Arma 3\MPMissions\.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Профит==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Загружаем файл миссии *.pbo на файлообменник (желательно с неограниченным временем хранения, например, Dropbox или Яндекс.Диск), создаем тему на форуме ВОГа в разделе для А3 и ждём, когда миссию проверят и поставят в ротацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Полезные ссылки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://arma3.ru/news/arma3/94-kozlik-rukovodstvo-po-redaktoru-missiy-dlya-nachinayuschih.html Руководство по редактору Arma 3 для начинающих] (Картинки отсутствуют по причине смерти портала flashpoint.ru)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Справочник BI wiki - [https://community.bistudio.com/wiki/Mission_Editor редактор миссий] ([https://community.bistudio.com/wiki/Mission_Editor:_Units F1 юниты],[https://community.bistudio.com/wiki/Mission_Editor:_Groups F2 группы], [https://community.bistudio.com/wiki/Mission_Editor:_Triggers F3 триггеры],[https://community.bistudio.com/wiki/Mission_Editor:_Synchronization F5 синхронизация], [https://community.bistudio.com/wiki/Mission_Editor:_Markers F6 маркеры], [https://community.bistudio.com/wiki/Category:Arma_3:_Editor_Modules F7 модули])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Миссии из полигона WOG3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Требования к миссиям для ВОГа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Справочник wiki BIStudio - файл Description.ext&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Справочники по WMT (тема на форуме, тема на форуме 2, github)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохранение результата кастомизации инвентаря в Арсенале&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Справочник wiki BIStudio - класс-неймы доступных объектов Arma 3 Assets&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раздел на форуме по документации ACE3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Модули ACE3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Класс-неймы ACE3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Класс-неймы RHS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аддон 3-d редактора @3d_editor by [FRWL] Ezhuk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Runtime 3D Editor by [STELS]Zealot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гайд по настройке выделенного сервера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор статьи [https://wogames.info/profile/1286-sandy/ Sandy]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lom3uk</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B4_%D0%BF%D0%BE_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8E_%D0%BC%D0%B8%D1%81%D1%81%D0%B8%D0%B9&amp;diff=786</id>
		<title>Гайд по созданию миссий</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B4_%D0%BF%D0%BE_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8E_%D0%BC%D0%B8%D1%81%D1%81%D0%B8%D0%B9&amp;diff=786"/>
				<updated>2022-08-10T09:31:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lom3uk: /* Профит */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Алгоритм создания МП-миссий для WOG в 3D редакторе EDEN=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимые программы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    игра Arma 3 с набором аддонов для WOG&lt;br /&gt;
    текстовый редактор - Notepad++ или другой по вкусу&lt;br /&gt;
    любимый интернет-браузер&lt;br /&gt;
    графический редактор - Paint, Gimp или другой по вкусу&lt;br /&gt;
    программа для распаковки/запаковки файлов игры - PBO Manager&lt;br /&gt;
    (для продвинутых - Poseidon Tools или Mikero's Dos Tools)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Идея миссии==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первое и, наверное, самое сложное, что необходимо сделать - это придумать собственно идею интересной миссии, о чём она будет, на каком острове, тип миссии (захват/оборона зоны, доставка техники/объектов/ВИПа, охрана/уничтожение техники/ объектов/ ВИПа и т.п.), её сюжет и примерный сценарий, какие ключевые локации будут использованы в миссии и т.п.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
При этом необходимо учитывать, для какого количества игроков создается миссия. Нужно стремиться к соблюдению баланса играбельности, фана и реализма. Важно помнить, что от этого зависит, как на больших играх проведут свои полтора-два часа жизни 150-200 игроков. Тут, конечно, сложно будет всем угодить, но стремиться к этому нужно. Все должны получить свой кусок пирога. Большим разочарованием будет, например, ситуация, когда на составление плана и брифинг уйдёт больше времени, чем продлится сама миссия, которая завершится поражением по чьей-либо невнимательности, из-за бага или вылета важного персонажа. Поэтому, задумывая миссию, необходимо предусматривать и &amp;quot;защиту от дурака&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Подготовительные действия==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Составляем некое подобие &amp;quot;Технического задания&amp;quot; на создание миссии (инструментарий тут индивидуален: кто-то предпочитает классику и ему привычны бумага и карандаш, а другой спит с планшетом и ему подавай Google Docs). Прикидываем/считаем, сколько юнитов персонажей и техники будет в миссии и в техзадании указываем все отделения и приписанную к ним технику. Расписываем, какие именно отделения и где стартуют, в каком порядке они будут отображаться в лобби. Определяемся, будут ли использоваться какие-либо ключевые для миссии объекты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Делаем наброски текстов для брифинга (вводная, задачи сторон, дополнительная информация, разведданные, условности и т.п.). Не забываем, что по форме судят о содержании и небрежно составленные тексты могут вызвать у игроков чувство отторжения к миссии еще на этапе брифинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создаем картинку для экрана загрузки миссии loadscreen (в формате *.paa или *.jpg) с соотношением сторон 2:1 (рекомендованный размер изображения 1024x512 пикселей, размер файла до 80KB). При желании можно конвертировать файлы из формата *.jpg в формат *.paa утилитой '''TexView 2''' из состава пакета Arma 3 Tools (Steam-Библиотека-Инструменты), но это не обязательно, т.к. движок Arma 3 научился понимать формат *.jpg и для экрана загрузки его достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, теперь можно приступать к собственно созданию миссии. Запускаем Arma 3 с набором аддонов для WOG, т.е. также как и при заходе на сервер для очередной игры. Также в строку запуска можно добавить параметр -showScriptErrors для отображения ошибок скриптов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед созданием своей миссии в порядке самообразования можно скачать и изучить любую миссию из [https://wogames.info/files/ полигона WOG]. Распаковываем (например, программой PBO Manager) необходимую миссию в папку missions (или mpmissions) в своем профиле и открываем её в редакторе. Если во время игр нам понравилась какая-то использованная картоделом фишка, которую мы хотели бы использовать в своей миссии, делаем пометку у себя на рукаве, чтобы позже её скачать и изучить. Поначалу изучать, конечно, нужно миссии попроще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дальнейший порядок действий может быть произвольным, но логичным представляется следующий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Порядок действий при создании миссии==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Создание, сохранение, первоначальная настройка миссии===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Из главного меню игры заходим в редактор (SINGLEPLAYER &amp;gt; EDITOR), выбираем остров и запускаем 3D редактор нажатием кнопки CONTINUE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:SUDZJLL.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем, кто впервые заходит в 3D редактор, стоит сразу произвести его первоначальную настройку (Settings &amp;gt; Preferences) по своему усмотрению, например, так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:WfhC3SO.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рекомендуется также просмотреть встроенный туториал (Help &amp;gt; Tutorials…) и почитать официальную документацию по редактору.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Свернуть/развернуть окошко Entity List в левой части экрана можно клавишей E, а окошко Asset Browser в правой части экрана - клавишей R.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбор режима редактирования осуществляется горячими клавишами F1 - Objects, F2 - Compositions, F3 - Triggers, F4 - Waypoints, F5 - Systems, F6 - Markers, либо щелчком ЛКМ по соответствующей иконке в окошке Asset Browser в правой части экрана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При наведении курсора на поставленный на карту объект в правом нижнем углу экрана появляется всплывающая подсказка, какие действия доступны для данного объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:YQbxySD.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Щелчок ПКМ по объекту вызывает его контекстное меню. Двойной щелчок ЛКМ по объекту открывает окно его свойств.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.Сразу сохраняем файл миссии (Scenario &amp;gt; Save As…) в формате wog_mission_for_dummies_1a_190 в папке MPMissions (мы ведь создаём мультиплеерную миссию). Проверяем, что снята галочка с бинаризации файла (бинаризировать файл мы будем уже в самом конце, когда миссия будет готова, при её экспорте в мультиплеер).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Ihu8T4S.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все дальнейшие действия будут демонстрироваться на примере гипотетической миссии &amp;quot;Миссия для чайников&amp;quot;, в которой присутствуют 2 стороны: FIA (атака, 100 слотов) и CSAT (оборона, 90 слотов), задача FIA захватить базу CSAT, используется только транспортная техника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробнее о правилах оформления миссии для WOG внимательно читаем в соответствующей теме на [https://docs.google.com/document/d/1qoT_a9Ha4U5Cs15KokQO80ZRSJPgnGMXNpgzHpgRhNE/edit#heading=h.mhm1rlgapmeo форуме] [https://docs.google.com/document/d/1b7ZuRzQp3UuZpYPPX74uXHtuQGz3vR7UkmGEPT6oooo/edit English version of mission requirements].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В дальнейшем после существенных правок в миссии не забываем периодически сохраняться (сочетание клавиш Ctrl+S). В редакторе также есть функция автосохранения, частота которого настраивается в Settings &amp;gt; Preferences. Доступ к сохранённым миссиям осуществляется подобным же образом (Scenario &amp;gt; Open...).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После первого сохранения будет создана папка миссии, которая будет находиться в папке того профиля, под которым мы зашли в редактор и сохранили миссию, например: C:\Users\имя_пользователя\Documents\Arma 3 - Other Profiles\имя_профиля\MPMissions\wog_mission_for_dummies_1a_190.Название_Острова&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой папке должны храниться все файлы миссии. Каждый раз при создании/переименовании миссии средствами редактора создаётся новая папка миссии с новым названием. Во вновь созданной папке изначально присутствует только основной файл миссии mission.sqm, который генерируется редактором. Остальные файлы необходимо добавлять/создавать вручную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.Подключаем и настраиваем модули WMT/Main и WMT/Time (для чего эти модули нужны и как их настроить читаем в документации по WMT - тема на форуме, тема на форуме 2, github). Для этого, находясь в редакторе, переключаемся в режим редактирования модулей (клавиша F5 - Systems &amp;gt; Modules), и щелчком ЛКМ выбираем из списка необходимые модули и перетаскиваем их на любое пустое место на карте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Двойной щелчок ЛКМ по поставленному на карту модулю открывает диалоговое окно его настроек. Не забываем пройтись по всем параметрам модулей, т.к. настройки по умолчанию в настоящее время, как правило, не соответствуют требованиям к миссиям для WOG.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Файл:XA9hOQN.jpg]]&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
[[Файл:lQOetPx.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для удобства редактирования миссии параметр модуля WMT/Time - Prepare time (min) можно временно выставить в ноль, чтобы при прогрузке в игру для проверки миссии не было фризтайма, но перед окончательным сохранением не забываем вернуть стандартное значение - 3 минуты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.Настраиваем основные параметры миссии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В старом 2D редакторе почти все эти параметры настраивались(ются) во внешних файлах, таких как description.ext, init.sqf и др. Теперь часть настроек в новом 3D редакторе перенесли в раздел Attributes. Тем не менее, кому удобнее по старинке использовать внешние файлы, могут продолжать это делать, т.к. параметры миссии, указанные во внешних файлах, имеют приоритет на параметрами, заданными в 3D редакторе. Однако необходимо иметь в виду, что по новым требованиям к миссиям использование внешнего файла description.ext имеет ограничения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А)Редактируем раздел Общие настройки (Attributes &amp;gt; General...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:BDmZK5R.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заполняем и настраиваем поля как на скриншоте:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Q9edsgR.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Jdt5HKA.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Название миссии для меню выбора миссий и лобби мультиплеера, в формате: wog Миссия для чайников 1a 190&lt;br /&gt;
*Автор миссии&lt;br /&gt;
*Картинка для меню выбора миссий&lt;br /&gt;
*Текст описания миссии для меню выбора миссий&lt;br /&gt;
*Картинка для экрана загрузки&lt;br /&gt;
*Краткий текст или слоган для экрана загрузки&lt;br /&gt;
*Снимаем галочку “Enable Saving” (обязательно)&lt;br /&gt;
*Консоль отладки “Available only in editor” (обязательно)&lt;br /&gt;
*Если в миссии присутствует сторона RESISTANCE/INDEPENDENT (зелёные), определяем их дружественность/враждебность со сторонами BLUFOR (синие) и/или OPFOR (красные). По новым требованиям сторона зелёных должна быть враждебна всем.&lt;br /&gt;
*Снимаем галочку “Binarize the Scenario File” (но не забываем, что её нужно будет поставить обратно перед экспортом миссии в мультиплеер)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Б)Редактируем раздел Настройки Мультиплеера (Attributes &amp;gt; Multiplayer...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:8FzjIm4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заполняем и настраиваем поля как на скриншоте:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:7bD37Lv.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Подраздел '''Type''' не трогаем и оставляем всё по умолчанию&lt;br /&gt;
*Краткое описание миссии для лобби мультиплеера (по шаблону: &amp;lt;фракция атаки&amp;gt; vs &amp;lt;фракция обороны&amp;gt;)&lt;br /&gt;
*Поставить галочку “Enable AI”&lt;br /&gt;
*Тип респауна изменить на “Switch to Spectator”, поставить галочку “Spectator”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В)Редактируем раздел Окружение (Attributes &amp;gt; Environment...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:rihjx7K.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заполняем и настраиваем поля:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:YgNj5IB.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Указываем внутриигровые дату и время начала миссии&lt;br /&gt;
*Настраиваем погоду по своему усмотрению&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Г)Раздел Уборка мусора (удаление тел и обломков техники) (Attributes &amp;gt; Garbage Collection...) не трогаем и оставляем всё по умолчанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:iFy0I71.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого останется только указать название миссии для экрана загрузки в файле '''description.ext''' и первоначальную настройку миссии можно считать завершённой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;//файл description.ext &lt;br /&gt;
onLoadName = &amp;quot;Миссия для чайников&amp;quot;; //Название миссии для экрана загрузки &lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как всё должно выглядеть в меню выбора миссий&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:dBsIxQT.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как всё должно выглядеть лобби мультиплеера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sz1UB0x.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как всё должно выглядеть на экране загрузки миссии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2z9QRmR.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Редактирование файлов===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В корневом каталоге миссии создаем/копируем/редактируем файлы description.ext, init.sqf, briefing.sqf (скачать примеры файлов). Туда же помещаем картинку loadscreen.jpg (назвать её можно и как-то иначе).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для брифинга используем те самые тексты, о подготовке которых мы позаботились заранее. Не забываем, что разделы брифинга в игре будут отображаться в обратном порядке, в отличие от того, в котором они указаны в файле брифинга. Для корректного отображения кириллицы файлы брифинга необходимо сохранять в кодировке UTF-8. В брифинге можно использовать теги гипертекстовой разметки html, например:&lt;br /&gt;
 Для перевода строки используется тег &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; &lt;br /&gt;
 Ссылка на маркер на карте оформляется тегом &amp;lt;marker name='имя_маркера'&amp;gt;где-то здесь&amp;lt;/marker&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Цвет шрифта меняется тегом &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;font color='#FFCC33'&amp;gt;важный текст&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; , где #FFCC33 - hex-код нужного цвета&lt;br /&gt;
 Картинки вставляются при помощи тега &amp;lt;img image='my_cat.jpg' /&amp;gt; Размер картинки можно подогнать внутри тега &amp;lt;img&amp;gt; атрибутами ширины и высоты, например, &amp;lt;img image='my_cat.jpg' width='300' height='100' /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если планируется кастомизация экипировки и снаряжения  персонажей и/или техники, для упорядочивания кучи скриптов имеет смысл создать отдельные папки, где будут храниться эти самые скрипты (например, tpl\nato_at.sqf или tmplt\fia_sl.sqf). Если есть картинки для брифинга и их больше одной, их тоже можно закинуть в отдельную папку (например, pics\vip_csat.jpg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Расстановка юнитов===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Расставляем юниты (в режиме F1 - Objects) персонажей и техники. Отделения желательно сразу создавать в том порядке, в котором они будут отображаться в лобби (если в процессе редактирования мы нафакапили с порядком отделений, есть способы это исправить).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окно редактирования свойств объектов в 3D редакторе вызывается двойным щелчком ЛКМ по объекту или выбором пункта Attributes... из контекстного меню объекта, которое в свою очередь открывается по щелчку ПКМ по объекту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Редактируем параметры персонажей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первый поставленный на карту персонаж будет иметь параметр Object: Control / Player (checked, активно), Playable (checked, неактивно) - его менять не обязательно. Всем остальным персонажам необходимо прописывать в свойствах параметр Object: Control / Playable.  Отличить, кем контролируется персонаж, можно по цвету обрамления вокруг иконки персонажа: красный - Player, лиловый - Playable, без обрамления - AI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Командирам отделений в параметре Role Description указываем их роль и приписанную технику (в круглых скобках), а при необходимости и место старта или другую важную информацию (в квадратных скобках), например, 1: Командир отделения (Мотострелки, MSE-3 Marid) [база Пиргос]. При необходимости подобные настройки можно делать и у других членов отделения, так как этот параметр помогает определиться игрокам при выборе слотов в лобби мультиплеера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если отделение формируется из одиночных юнитов, их необходимо группировать в одно отделение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:95KwyVE.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартные отделения из пресетов выбираются в режиме редактирования композиций (F2 - Compositions).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если отделения одинаковые, то настроив полностью одно отделение, можно его скопировать и вставить еще одно такое же на карту без утомительного редактирования свойств каждого юнита.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не забываем, что технику на карту, как правило, необходимо ставить пустой (без ботов). Для этого перетаскивать объект из Assets браузера необходимо с зажатой клавишей Alt (иконка объекта при этом изменится с цвета фракции на желтую). Кстати, в Виртуальном Гараже можно заранее проверить вместимость любой техники, чтобы потом не было неудобных ситуаций, когда кому-то из отделения не хватает места в приписанной технике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отделения и технику необходимо расставлять на разумном расстоянии друг от друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.При необходимости редактируем инвентарь, внешний вид и другие параметры юнитов персонажей и техники.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Экипировку персонажей можно редактировать непосредственно из 3D редактора. Для этого по щелчку ПКМ по объекту в контекстном меню выбираем пункт Edit Loadout... и, сделав необходимые изменения, подтверждаем их нажатием кнопки ОК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кастомизацию персонажей можно также делать и по старинке - через внешний файл в формате *.sqf. Для этого, находясь в Арсенале, проводим необходимую кастомизацию персонажа. Экспортируем результат в буфер обмена нажатием кнопки WOG:EXPORT и выходим из Арсенала без сохранения изменений нажатием кнопки CANCEL (или ESC). Из буфера обмена сохраняем всё в файл формате *.sqf, например, tpl\nato_at.sqf в папку с миссией. В инит персонажа прописываем строку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt; this call compile preprocessFileLineNumbers &amp;quot;tpl\nato_at.sqf&amp;quot;; &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подобные действия можно произвести и с техникой (или любым другим объектом), правда уже без помощи Арсенала. Например, если нужно убрать содержимое инвентаря, сделать ретекстур, добавить конкретные предметы в инвентарь, урезать/модифицировать вооружение, задать уровень урона или топлива, или любые другие настройки, то необходимый код прописывается в скрипте *.sqf, файл которого подключается в ините конкретного объекта таким же образом. Необходимые класс-неймы и функции ищем в документации Arma 3 Assets, RHS или ACE3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Инвентарь техники можно также редактировать непосредственно из 3D редактора. Для этого двойным щелчком ЛКМ по объекту открываем окно его свойств (или по щелчку ПКМ по объекту в контекстном меню выбираем пункт Attributes...) и изменяем необходимые позиции в разделе Object: Equipment Storage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:W6zpfwc.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В любом случае не забываем, что в инвентаре техники желательно очищать дефолтное наполнение и помещать туда только необходимое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Моды также добавляют и другие настраиваемые параметры для техники. Например, в разделе Object: ACE Options можно назначить любую технику ремонтной (что позволяет выполнять полный ремонт инженерам) или медицинской. А некоторые виды техники из RHS в разделе Object Specific - Object: имеют настраиваемый камфуляж или вид боеприпасов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:gs0mNhx.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.При необходимости расставляем дополнительные объекты (дома, бункеры, укрепления, мебель, мусор, неподвижную технику и т.п.). Благо теперь в 3D редакторе это можно делать простым перетаскиванием. При этом, если объекты ставятся друг на друга (например, ноутбук на стол) либо не в дефолтной ориентации по осям (при использовании виджетов трансформации), рекомендуется в свойствах этих объектов отключать симуляцию, иначе при прогрузке в игровой мир эти объекты могут проваливаться, отскакивать друг от друга или менять своё положение по &amp;quot;законам физикса&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если планируется серьезное строительство с использованием большого количества объектов, например, при постройке укреплённой базы, то имеет смысл вынести все эти объекты, разумеется кроме ботов, техники и ящиков с экипировкой, в отдельный файл (например, base.sqf) в папке с миссией, скрипт которого потом вызывать через init.sqf командой [] execVM &amp;quot;base.sqf&amp;quot;; (для экспорта объектов в скрипт можно использовать Runtime 3D Editor by [STELS]Zealot ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Маркеры и модули задач===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Расставляем и синхронизируем необходимые маркеры (F6) и модули платформы WMT (F5) в зависимости от задач (захват зоны  WMT/Task:Point +  WMT/Task:Capture Points, доставка объектов WMT/Task:Arrive, уничтожение ВИПа WMT/Task:VIP, уничтожение объекта WMT/Task:Destroy и т.п.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, для нашей миссии по захвату зоны необходимы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Маркеры-флаги (F6 - Markers &amp;gt; Icons) места старта сторон, назовём их wmt_fia1_del и wmt_csat1_del. Префикс wmt_ и окончание _del в имени маркеров необходимы, чтобы эти маркеры исчезали сразу после фризтайма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:71jm6r8.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Маркер зоны (F6 - Markers &amp;gt; Areas), назовём его zone1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:YEOdivt.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Модули (F5 - Systems &amp;gt; Modules) задач WMT/Task:Point (в нашем случае один, т.к. зона всего одна, а так нужен по одному на каждую зону) и WMT/Task:Capture Points (для подсчёта захваченных зон и завершения миссии).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:s3HLGhE.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:ypj7HQQ.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Синхронизируем модули. Для этого вызываем контекстное меню модуля WMT/Task:Point щелчком ПКМ, выбираем Connect &amp;gt; Sync To и протягиваем появившуюся линию связи к модулю WMT/Task:Capture Points. Синхронизация конкретно этих модулей более не является обязательной и её наличие или отсутствие ни на что не влияет, т.к. условие не проверяется в коде модуля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:v0N1SD3.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В миссию по необходимости можно ставить и другие модули (например, ACE3), но прежде сверяемся со списком разрешённых модулей, указанным в требованиях к миссиям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Полезные трюки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пустая техника===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если на карту ставится пустая техника только для антуража, имеет смысл делать её неактивным объектом, например, прописав следующий код в поле инициализации:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 this lock true; this allowdamage false; this enableSimulation false; this setVariable [&amp;quot;WMT_Side&amp;quot;, sideLogic];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный код закрывает технику, делает её неуничтожаемой, отключает симуляцию, убирает принадлежность техники какой-либо стороне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Принадлежность техники===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если по какой-либо причине какой-либо стороне выдается техника другой фракции, то для корректного отображения информации о ней в брифинге и на карте необходимо прописать следующий код в строке инициализации:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 this setVariable [&amp;quot;WMT_Side&amp;quot;,east];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где east/west/resistance/civilian - это сторона, для которой информация о технике должна отображаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Техника противника в брифинге===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы в брифинге не отображалась техника противника, можно в файле description.ext прописать код:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 class WMT_Param {CampaignBriefingMode=1;};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Маркеры для определенной стороны===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если по какой-либо причине маркеры должны быть видимы только для определенной стороны, имя маркерам можно создавать с префиксом, содержащим указание необходимой стороны:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 wmt_east_   //для красных&lt;br /&gt;
 wmt_west_   //для синих&lt;br /&gt;
 wmt_res_    //для зелёных&lt;br /&gt;
 wmt_civ_   //для гражданских&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ДВ-рация в гражданской технике===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы включить ДВ-рацию в гражданской технике или технике, где её нет по умолчанию, можно прописать следующий код:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 this setVariable [&amp;quot;tf_hasRadio&amp;quot;, true, true];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Шифрование ДВ в технике===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изменить шифрование в ДВ-рации в технике (например, чтобы ДВ красных в Мариде  заменить на ДВ синих) можно прописав следующий код в поле инициализации:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 this setVariable [&amp;quot;tf_side&amp;quot;,&amp;quot;west&amp;quot;];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где west/east/guer - это необходимая сторона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Проверка и экспорт миссии в мультиплеер==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проверяем работу миссии в мультиплеере. Для этого, находясь в 3D редакторе, в панели меню выбираем Play &amp;gt; Play in Multiplayer (MP). Далее всё как обычно - создаем сервер, становимся на слот и запускаем миссию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ищем ошибки, начиная от порядка отделений в лобби и текста брифинга для всех сторон и заканчивая проверкой корректности работы скриптов (например, выдачи экипировки) и срабатывания триггеров выполнения задач. Такой способ называется проверка миссии на &amp;quot;локальном сервере&amp;quot;. В большинстве случаев этого достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но если в миссии используются скрипты и триггеры помимо стандартных модулей WMT, проверку миссии рекомендуется осуществлять на т.н. &amp;quot;выделенном сервере&amp;quot;, который можно также запускать на своем ПК. Однако описание процесса установки и настройки выделенного сервера выходят за рамки данной статьи (желающие могут ознакомиться с гайдом на официальном форуме или wiki разработчиков).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если миссия проверена и готова, снова заходим в раздел Общих настроек миссии (Attributes &amp;gt; General…), ставим галочку &amp;quot;Binarize the Scenario File&amp;quot;, в последний раз сохраняемся (Ctrl+S) и экспортируем её в мультиплеер (Scenario &amp;gt; Export &amp;gt; Export to Multiplayer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:5vWcFNP.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Редактор запакует миссию в формате *.pbo и сохранит её в папке MPMissions в корневой папке игры, например по адресу: C:\Programs (x86)\Steam\steamapps\common\Arma 3\MPMissions\.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Профит==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Загружаем файл миссии *.pbo на файлообменник (желательно с неограниченным временем хранения, например, Dropbox или Яндекс.Диск), создаем тему на форуме ВОГа в разделе для А3 и ждём, когда миссию проверят и поставят в ротацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Полезные ссылки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Руководство по редактору Arma 3 для начинающих&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Справочник BI wiki - редактор миссий (F1 юниты, F2 группы, F3 триггеры, F5 синхронизация, F6 маркеры, F7 модули)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Миссии из полигона WOG3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Требования к миссиям для ВОГа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Справочник wiki BIStudio - файл Description.ext&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Справочники по WMT (тема на форуме, тема на форуме 2, github)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохранение результата кастомизации инвентаря в Арсенале&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Справочник wiki BIStudio - класс-неймы доступных объектов Arma 3 Assets&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раздел на форуме по документации ACE3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Модули ACE3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Класс-неймы ACE3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Класс-неймы RHS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аддон 3-d редактора @3d_editor by [FRWL] Ezhuk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Runtime 3D Editor by [STELS]Zealot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гайд по настройке выделенного сервера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор статьи [https://wogames.info/profile/1286-sandy/ Sandy]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lom3uk</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B4_%D0%BF%D0%BE_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8E_%D0%BC%D0%B8%D1%81%D1%81%D0%B8%D0%B9&amp;diff=785</id>
		<title>Гайд по созданию миссий</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B4_%D0%BF%D0%BE_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8E_%D0%BC%D0%B8%D1%81%D1%81%D0%B8%D0%B9&amp;diff=785"/>
				<updated>2022-08-10T00:39:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lom3uk: /* Создание, сохранение, первоначальная настройка миссии */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Алгоритм создания МП-миссий для WOG в 3D редакторе EDEN=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимые программы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    игра Arma 3 с набором аддонов для WOG&lt;br /&gt;
    текстовый редактор - Notepad++ или другой по вкусу&lt;br /&gt;
    любимый интернет-браузер&lt;br /&gt;
    графический редактор - Paint, Gimp или другой по вкусу&lt;br /&gt;
    программа для распаковки/запаковки файлов игры - PBO Manager&lt;br /&gt;
    (для продвинутых - Poseidon Tools или Mikero's Dos Tools)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Идея миссии==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первое и, наверное, самое сложное, что необходимо сделать - это придумать собственно идею интересной миссии, о чём она будет, на каком острове, тип миссии (захват/оборона зоны, доставка техники/объектов/ВИПа, охрана/уничтожение техники/ объектов/ ВИПа и т.п.), её сюжет и примерный сценарий, какие ключевые локации будут использованы в миссии и т.п.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
При этом необходимо учитывать, для какого количества игроков создается миссия. Нужно стремиться к соблюдению баланса играбельности, фана и реализма. Важно помнить, что от этого зависит, как на больших играх проведут свои полтора-два часа жизни 150-200 игроков. Тут, конечно, сложно будет всем угодить, но стремиться к этому нужно. Все должны получить свой кусок пирога. Большим разочарованием будет, например, ситуация, когда на составление плана и брифинг уйдёт больше времени, чем продлится сама миссия, которая завершится поражением по чьей-либо невнимательности, из-за бага или вылета важного персонажа. Поэтому, задумывая миссию, необходимо предусматривать и &amp;quot;защиту от дурака&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Подготовительные действия==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Составляем некое подобие &amp;quot;Технического задания&amp;quot; на создание миссии (инструментарий тут индивидуален: кто-то предпочитает классику и ему привычны бумага и карандаш, а другой спит с планшетом и ему подавай Google Docs). Прикидываем/считаем, сколько юнитов персонажей и техники будет в миссии и в техзадании указываем все отделения и приписанную к ним технику. Расписываем, какие именно отделения и где стартуют, в каком порядке они будут отображаться в лобби. Определяемся, будут ли использоваться какие-либо ключевые для миссии объекты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Делаем наброски текстов для брифинга (вводная, задачи сторон, дополнительная информация, разведданные, условности и т.п.). Не забываем, что по форме судят о содержании и небрежно составленные тексты могут вызвать у игроков чувство отторжения к миссии еще на этапе брифинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создаем картинку для экрана загрузки миссии loadscreen (в формате *.paa или *.jpg) с соотношением сторон 2:1 (рекомендованный размер изображения 1024x512 пикселей, размер файла до 80KB). При желании можно конвертировать файлы из формата *.jpg в формат *.paa утилитой '''TexView 2''' из состава пакета Arma 3 Tools (Steam-Библиотека-Инструменты), но это не обязательно, т.к. движок Arma 3 научился понимать формат *.jpg и для экрана загрузки его достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, теперь можно приступать к собственно созданию миссии. Запускаем Arma 3 с набором аддонов для WOG, т.е. также как и при заходе на сервер для очередной игры. Также в строку запуска можно добавить параметр -showScriptErrors для отображения ошибок скриптов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед созданием своей миссии в порядке самообразования можно скачать и изучить любую миссию из [https://wogames.info/files/ полигона WOG]. Распаковываем (например, программой PBO Manager) необходимую миссию в папку missions (или mpmissions) в своем профиле и открываем её в редакторе. Если во время игр нам понравилась какая-то использованная картоделом фишка, которую мы хотели бы использовать в своей миссии, делаем пометку у себя на рукаве, чтобы позже её скачать и изучить. Поначалу изучать, конечно, нужно миссии попроще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дальнейший порядок действий может быть произвольным, но логичным представляется следующий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Порядок действий при создании миссии==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Создание, сохранение, первоначальная настройка миссии===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Из главного меню игры заходим в редактор (SINGLEPLAYER &amp;gt; EDITOR), выбираем остров и запускаем 3D редактор нажатием кнопки CONTINUE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:SUDZJLL.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем, кто впервые заходит в 3D редактор, стоит сразу произвести его первоначальную настройку (Settings &amp;gt; Preferences) по своему усмотрению, например, так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:WfhC3SO.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рекомендуется также просмотреть встроенный туториал (Help &amp;gt; Tutorials…) и почитать официальную документацию по редактору.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Свернуть/развернуть окошко Entity List в левой части экрана можно клавишей E, а окошко Asset Browser в правой части экрана - клавишей R.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбор режима редактирования осуществляется горячими клавишами F1 - Objects, F2 - Compositions, F3 - Triggers, F4 - Waypoints, F5 - Systems, F6 - Markers, либо щелчком ЛКМ по соответствующей иконке в окошке Asset Browser в правой части экрана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При наведении курсора на поставленный на карту объект в правом нижнем углу экрана появляется всплывающая подсказка, какие действия доступны для данного объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:YQbxySD.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Щелчок ПКМ по объекту вызывает его контекстное меню. Двойной щелчок ЛКМ по объекту открывает окно его свойств.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.Сразу сохраняем файл миссии (Scenario &amp;gt; Save As…) в формате wog_mission_for_dummies_1a_190 в папке MPMissions (мы ведь создаём мультиплеерную миссию). Проверяем, что снята галочка с бинаризации файла (бинаризировать файл мы будем уже в самом конце, когда миссия будет готова, при её экспорте в мультиплеер).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Ihu8T4S.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все дальнейшие действия будут демонстрироваться на примере гипотетической миссии &amp;quot;Миссия для чайников&amp;quot;, в которой присутствуют 2 стороны: FIA (атака, 100 слотов) и CSAT (оборона, 90 слотов), задача FIA захватить базу CSAT, используется только транспортная техника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробнее о правилах оформления миссии для WOG внимательно читаем в соответствующей теме на [https://docs.google.com/document/d/1qoT_a9Ha4U5Cs15KokQO80ZRSJPgnGMXNpgzHpgRhNE/edit#heading=h.mhm1rlgapmeo форуме] [https://docs.google.com/document/d/1b7ZuRzQp3UuZpYPPX74uXHtuQGz3vR7UkmGEPT6oooo/edit English version of mission requirements].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В дальнейшем после существенных правок в миссии не забываем периодически сохраняться (сочетание клавиш Ctrl+S). В редакторе также есть функция автосохранения, частота которого настраивается в Settings &amp;gt; Preferences. Доступ к сохранённым миссиям осуществляется подобным же образом (Scenario &amp;gt; Open...).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После первого сохранения будет создана папка миссии, которая будет находиться в папке того профиля, под которым мы зашли в редактор и сохранили миссию, например: C:\Users\имя_пользователя\Documents\Arma 3 - Other Profiles\имя_профиля\MPMissions\wog_mission_for_dummies_1a_190.Название_Острова&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой папке должны храниться все файлы миссии. Каждый раз при создании/переименовании миссии средствами редактора создаётся новая папка миссии с новым названием. Во вновь созданной папке изначально присутствует только основной файл миссии mission.sqm, который генерируется редактором. Остальные файлы необходимо добавлять/создавать вручную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.Подключаем и настраиваем модули WMT/Main и WMT/Time (для чего эти модули нужны и как их настроить читаем в документации по WMT - тема на форуме, тема на форуме 2, github). Для этого, находясь в редакторе, переключаемся в режим редактирования модулей (клавиша F5 - Systems &amp;gt; Modules), и щелчком ЛКМ выбираем из списка необходимые модули и перетаскиваем их на любое пустое место на карте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Двойной щелчок ЛКМ по поставленному на карту модулю открывает диалоговое окно его настроек. Не забываем пройтись по всем параметрам модулей, т.к. настройки по умолчанию в настоящее время, как правило, не соответствуют требованиям к миссиям для WOG.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Файл:XA9hOQN.jpg]]&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
[[Файл:lQOetPx.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для удобства редактирования миссии параметр модуля WMT/Time - Prepare time (min) можно временно выставить в ноль, чтобы при прогрузке в игру для проверки миссии не было фризтайма, но перед окончательным сохранением не забываем вернуть стандартное значение - 3 минуты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.Настраиваем основные параметры миссии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В старом 2D редакторе почти все эти параметры настраивались(ются) во внешних файлах, таких как description.ext, init.sqf и др. Теперь часть настроек в новом 3D редакторе перенесли в раздел Attributes. Тем не менее, кому удобнее по старинке использовать внешние файлы, могут продолжать это делать, т.к. параметры миссии, указанные во внешних файлах, имеют приоритет на параметрами, заданными в 3D редакторе. Однако необходимо иметь в виду, что по новым требованиям к миссиям использование внешнего файла description.ext имеет ограничения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А)Редактируем раздел Общие настройки (Attributes &amp;gt; General...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:BDmZK5R.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заполняем и настраиваем поля как на скриншоте:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Q9edsgR.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Jdt5HKA.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Название миссии для меню выбора миссий и лобби мультиплеера, в формате: wog Миссия для чайников 1a 190&lt;br /&gt;
*Автор миссии&lt;br /&gt;
*Картинка для меню выбора миссий&lt;br /&gt;
*Текст описания миссии для меню выбора миссий&lt;br /&gt;
*Картинка для экрана загрузки&lt;br /&gt;
*Краткий текст или слоган для экрана загрузки&lt;br /&gt;
*Снимаем галочку “Enable Saving” (обязательно)&lt;br /&gt;
*Консоль отладки “Available only in editor” (обязательно)&lt;br /&gt;
*Если в миссии присутствует сторона RESISTANCE/INDEPENDENT (зелёные), определяем их дружественность/враждебность со сторонами BLUFOR (синие) и/или OPFOR (красные). По новым требованиям сторона зелёных должна быть враждебна всем.&lt;br /&gt;
*Снимаем галочку “Binarize the Scenario File” (но не забываем, что её нужно будет поставить обратно перед экспортом миссии в мультиплеер)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Б)Редактируем раздел Настройки Мультиплеера (Attributes &amp;gt; Multiplayer...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:8FzjIm4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заполняем и настраиваем поля как на скриншоте:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:7bD37Lv.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Подраздел '''Type''' не трогаем и оставляем всё по умолчанию&lt;br /&gt;
*Краткое описание миссии для лобби мультиплеера (по шаблону: &amp;lt;фракция атаки&amp;gt; vs &amp;lt;фракция обороны&amp;gt;)&lt;br /&gt;
*Поставить галочку “Enable AI”&lt;br /&gt;
*Тип респауна изменить на “Switch to Spectator”, поставить галочку “Spectator”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В)Редактируем раздел Окружение (Attributes &amp;gt; Environment...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:rihjx7K.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заполняем и настраиваем поля:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:YgNj5IB.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Указываем внутриигровые дату и время начала миссии&lt;br /&gt;
*Настраиваем погоду по своему усмотрению&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Г)Раздел Уборка мусора (удаление тел и обломков техники) (Attributes &amp;gt; Garbage Collection...) не трогаем и оставляем всё по умолчанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:iFy0I71.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого останется только указать название миссии для экрана загрузки в файле '''description.ext''' и первоначальную настройку миссии можно считать завершённой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;//файл description.ext &lt;br /&gt;
onLoadName = &amp;quot;Миссия для чайников&amp;quot;; //Название миссии для экрана загрузки &lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как всё должно выглядеть в меню выбора миссий&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:dBsIxQT.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как всё должно выглядеть лобби мультиплеера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sz1UB0x.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как всё должно выглядеть на экране загрузки миссии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2z9QRmR.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Редактирование файлов===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В корневом каталоге миссии создаем/копируем/редактируем файлы description.ext, init.sqf, briefing.sqf (скачать примеры файлов). Туда же помещаем картинку loadscreen.jpg (назвать её можно и как-то иначе).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для брифинга используем те самые тексты, о подготовке которых мы позаботились заранее. Не забываем, что разделы брифинга в игре будут отображаться в обратном порядке, в отличие от того, в котором они указаны в файле брифинга. Для корректного отображения кириллицы файлы брифинга необходимо сохранять в кодировке UTF-8. В брифинге можно использовать теги гипертекстовой разметки html, например:&lt;br /&gt;
 Для перевода строки используется тег &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; &lt;br /&gt;
 Ссылка на маркер на карте оформляется тегом &amp;lt;marker name='имя_маркера'&amp;gt;где-то здесь&amp;lt;/marker&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Цвет шрифта меняется тегом &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;font color='#FFCC33'&amp;gt;важный текст&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; , где #FFCC33 - hex-код нужного цвета&lt;br /&gt;
 Картинки вставляются при помощи тега &amp;lt;img image='my_cat.jpg' /&amp;gt; Размер картинки можно подогнать внутри тега &amp;lt;img&amp;gt; атрибутами ширины и высоты, например, &amp;lt;img image='my_cat.jpg' width='300' height='100' /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если планируется кастомизация экипировки и снаряжения  персонажей и/или техники, для упорядочивания кучи скриптов имеет смысл создать отдельные папки, где будут храниться эти самые скрипты (например, tpl\nato_at.sqf или tmplt\fia_sl.sqf). Если есть картинки для брифинга и их больше одной, их тоже можно закинуть в отдельную папку (например, pics\vip_csat.jpg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Расстановка юнитов===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Расставляем юниты (в режиме F1 - Objects) персонажей и техники. Отделения желательно сразу создавать в том порядке, в котором они будут отображаться в лобби (если в процессе редактирования мы нафакапили с порядком отделений, есть способы это исправить).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окно редактирования свойств объектов в 3D редакторе вызывается двойным щелчком ЛКМ по объекту или выбором пункта Attributes... из контекстного меню объекта, которое в свою очередь открывается по щелчку ПКМ по объекту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Редактируем параметры персонажей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первый поставленный на карту персонаж будет иметь параметр Object: Control / Player (checked, активно), Playable (checked, неактивно) - его менять не обязательно. Всем остальным персонажам необходимо прописывать в свойствах параметр Object: Control / Playable.  Отличить, кем контролируется персонаж, можно по цвету обрамления вокруг иконки персонажа: красный - Player, лиловый - Playable, без обрамления - AI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Командирам отделений в параметре Role Description указываем их роль и приписанную технику (в круглых скобках), а при необходимости и место старта или другую важную информацию (в квадратных скобках), например, 1: Командир отделения (Мотострелки, MSE-3 Marid) [база Пиргос]. При необходимости подобные настройки можно делать и у других членов отделения, так как этот параметр помогает определиться игрокам при выборе слотов в лобби мультиплеера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если отделение формируется из одиночных юнитов, их необходимо группировать в одно отделение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:95KwyVE.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартные отделения из пресетов выбираются в режиме редактирования композиций (F2 - Compositions).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если отделения одинаковые, то настроив полностью одно отделение, можно его скопировать и вставить еще одно такое же на карту без утомительного редактирования свойств каждого юнита.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не забываем, что технику на карту, как правило, необходимо ставить пустой (без ботов). Для этого перетаскивать объект из Assets браузера необходимо с зажатой клавишей Alt (иконка объекта при этом изменится с цвета фракции на желтую). Кстати, в Виртуальном Гараже можно заранее проверить вместимость любой техники, чтобы потом не было неудобных ситуаций, когда кому-то из отделения не хватает места в приписанной технике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отделения и технику необходимо расставлять на разумном расстоянии друг от друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.При необходимости редактируем инвентарь, внешний вид и другие параметры юнитов персонажей и техники.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Экипировку персонажей можно редактировать непосредственно из 3D редактора. Для этого по щелчку ПКМ по объекту в контекстном меню выбираем пункт Edit Loadout... и, сделав необходимые изменения, подтверждаем их нажатием кнопки ОК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кастомизацию персонажей можно также делать и по старинке - через внешний файл в формате *.sqf. Для этого, находясь в Арсенале, проводим необходимую кастомизацию персонажа. Экспортируем результат в буфер обмена нажатием кнопки WOG:EXPORT и выходим из Арсенала без сохранения изменений нажатием кнопки CANCEL (или ESC). Из буфера обмена сохраняем всё в файл формате *.sqf, например, tpl\nato_at.sqf в папку с миссией. В инит персонажа прописываем строку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt; this call compile preprocessFileLineNumbers &amp;quot;tpl\nato_at.sqf&amp;quot;; &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подобные действия можно произвести и с техникой (или любым другим объектом), правда уже без помощи Арсенала. Например, если нужно убрать содержимое инвентаря, сделать ретекстур, добавить конкретные предметы в инвентарь, урезать/модифицировать вооружение, задать уровень урона или топлива, или любые другие настройки, то необходимый код прописывается в скрипте *.sqf, файл которого подключается в ините конкретного объекта таким же образом. Необходимые класс-неймы и функции ищем в документации Arma 3 Assets, RHS или ACE3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Инвентарь техники можно также редактировать непосредственно из 3D редактора. Для этого двойным щелчком ЛКМ по объекту открываем окно его свойств (или по щелчку ПКМ по объекту в контекстном меню выбираем пункт Attributes...) и изменяем необходимые позиции в разделе Object: Equipment Storage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:W6zpfwc.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В любом случае не забываем, что в инвентаре техники желательно очищать дефолтное наполнение и помещать туда только необходимое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Моды также добавляют и другие настраиваемые параметры для техники. Например, в разделе Object: ACE Options можно назначить любую технику ремонтной (что позволяет выполнять полный ремонт инженерам) или медицинской. А некоторые виды техники из RHS в разделе Object Specific - Object: имеют настраиваемый камфуляж или вид боеприпасов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:gs0mNhx.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.При необходимости расставляем дополнительные объекты (дома, бункеры, укрепления, мебель, мусор, неподвижную технику и т.п.). Благо теперь в 3D редакторе это можно делать простым перетаскиванием. При этом, если объекты ставятся друг на друга (например, ноутбук на стол) либо не в дефолтной ориентации по осям (при использовании виджетов трансформации), рекомендуется в свойствах этих объектов отключать симуляцию, иначе при прогрузке в игровой мир эти объекты могут проваливаться, отскакивать друг от друга или менять своё положение по &amp;quot;законам физикса&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если планируется серьезное строительство с использованием большого количества объектов, например, при постройке укреплённой базы, то имеет смысл вынести все эти объекты, разумеется кроме ботов, техники и ящиков с экипировкой, в отдельный файл (например, base.sqf) в папке с миссией, скрипт которого потом вызывать через init.sqf командой [] execVM &amp;quot;base.sqf&amp;quot;; (для экспорта объектов в скрипт можно использовать Runtime 3D Editor by [STELS]Zealot ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Маркеры и модули задач===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Расставляем и синхронизируем необходимые маркеры (F6) и модули платформы WMT (F5) в зависимости от задач (захват зоны  WMT/Task:Point +  WMT/Task:Capture Points, доставка объектов WMT/Task:Arrive, уничтожение ВИПа WMT/Task:VIP, уничтожение объекта WMT/Task:Destroy и т.п.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, для нашей миссии по захвату зоны необходимы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Маркеры-флаги (F6 - Markers &amp;gt; Icons) места старта сторон, назовём их wmt_fia1_del и wmt_csat1_del. Префикс wmt_ и окончание _del в имени маркеров необходимы, чтобы эти маркеры исчезали сразу после фризтайма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:71jm6r8.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Маркер зоны (F6 - Markers &amp;gt; Areas), назовём его zone1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:YEOdivt.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Модули (F5 - Systems &amp;gt; Modules) задач WMT/Task:Point (в нашем случае один, т.к. зона всего одна, а так нужен по одному на каждую зону) и WMT/Task:Capture Points (для подсчёта захваченных зон и завершения миссии).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:s3HLGhE.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:ypj7HQQ.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Синхронизируем модули. Для этого вызываем контекстное меню модуля WMT/Task:Point щелчком ПКМ, выбираем Connect &amp;gt; Sync To и протягиваем появившуюся линию связи к модулю WMT/Task:Capture Points. Синхронизация конкретно этих модулей более не является обязательной и её наличие или отсутствие ни на что не влияет, т.к. условие не проверяется в коде модуля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:v0N1SD3.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В миссию по необходимости можно ставить и другие модули (например, ACE3), но прежде сверяемся со списком разрешённых модулей, указанным в требованиях к миссиям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Полезные трюки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пустая техника===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если на карту ставится пустая техника только для антуража, имеет смысл делать её неактивным объектом, например, прописав следующий код в поле инициализации:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 this lock true; this allowdamage false; this enableSimulation false; this setVariable [&amp;quot;WMT_Side&amp;quot;, sideLogic];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный код закрывает технику, делает её неуничтожаемой, отключает симуляцию, убирает принадлежность техники какой-либо стороне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Принадлежность техники===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если по какой-либо причине какой-либо стороне выдается техника другой фракции, то для корректного отображения информации о ней в брифинге и на карте необходимо прописать следующий код в строке инициализации:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 this setVariable [&amp;quot;WMT_Side&amp;quot;,east];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где east/west/resistance/civilian - это сторона, для которой информация о технике должна отображаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Техника противника в брифинге===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы в брифинге не отображалась техника противника, можно в файле description.ext прописать код:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 class WMT_Param {CampaignBriefingMode=1;};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Маркеры для определенной стороны===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если по какой-либо причине маркеры должны быть видимы только для определенной стороны, имя маркерам можно создавать с префиксом, содержащим указание необходимой стороны:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 wmt_east_   //для красных&lt;br /&gt;
 wmt_west_   //для синих&lt;br /&gt;
 wmt_res_    //для зелёных&lt;br /&gt;
 wmt_civ_   //для гражданских&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ДВ-рация в гражданской технике===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы включить ДВ-рацию в гражданской технике или технике, где её нет по умолчанию, можно прописать следующий код:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 this setVariable [&amp;quot;tf_hasRadio&amp;quot;, true, true];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Шифрование ДВ в технике===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изменить шифрование в ДВ-рации в технике (например, чтобы ДВ красных в Мариде  заменить на ДВ синих) можно прописав следующий код в поле инициализации:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 this setVariable [&amp;quot;tf_side&amp;quot;,&amp;quot;west&amp;quot;];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где west/east/guer - это необходимая сторона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Проверка и экспорт миссии в мультиплеер==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проверяем работу миссии в мультиплеере. Для этого, находясь в 3D редакторе, в панели меню выбираем Play &amp;gt; Play in Multiplayer (MP). Далее всё как обычно - создаем сервер, становимся на слот и запускаем миссию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ищем ошибки, начиная от порядка отделений в лобби и текста брифинга для всех сторон и заканчивая проверкой корректности работы скриптов (например, выдачи экипировки) и срабатывания триггеров выполнения задач. Такой способ называется проверка миссии на &amp;quot;локальном сервере&amp;quot;. В большинстве случаев этого достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но если в миссии используются скрипты и триггеры помимо стандартных модулей WMT, проверку миссии рекомендуется осуществлять на т.н. &amp;quot;выделенном сервере&amp;quot;, который можно также запускать на своем ПК. Однако описание процесса установки и настройки выделенного сервера выходят за рамки данной статьи (желающие могут ознакомиться с гайдом на официальном форуме или wiki разработчиков).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если миссия проверена и готова, снова заходим в раздел Общих настроек миссии (Attributes &amp;gt; General…), ставим галочку &amp;quot;Binarize the Scenario File&amp;quot;, в последний раз сохраняемся (Ctrl+S) и экспортируем её в мультиплеер (Scenario &amp;gt; Export &amp;gt; Export to Multiplayer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:5vWcFNP.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Редактор запакует миссию в формате *.pbo и сохранит её в папке MPMissions в корневой папке игры, например по адресу: C:\Programs (x86)\Steam\steamapps\common\Arma 3\MPMissions\.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Профит==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Загружаем файл миссии *.pbo на файлообменник (желательно с неограниченным временем хранения, например, Dropbox или Яндекс.Диск), создаем тему на форуме ВОГа в разделе для А3 и ждём, когда миссию проверят и поставят в ротацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полезные ссылки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Руководство по редактору Arma 3 для начинающих&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Справочник BI wiki - редактор миссий (F1 юниты, F2 группы, F3 триггеры, F5 синхронизация, F6 маркеры, F7 модули)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Миссии из полигона WOG3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Требования к миссиям для ВОГа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Справочник wiki BIStudio - файл Description.ext&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Справочники по WMT (тема на форуме, тема на форуме 2, github)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохранение результата кастомизации инвентаря в Арсенале&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Справочник wiki BIStudio - класс-неймы доступных объектов Arma 3 Assets&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раздел на форуме по документации ACE3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Модули ACE3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Класс-неймы ACE3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Класс-неймы RHS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аддон 3-d редактора @3d_editor by [FRWL] Ezhuk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Runtime 3D Editor by [STELS]Zealot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гайд по настройке выделенного сервера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор статьи [https://wogames.info/profile/1286-sandy/ Sandy]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lom3uk</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B4_%D0%BF%D0%BE_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8E_%D0%BC%D0%B8%D1%81%D1%81%D0%B8%D0%B9&amp;diff=784</id>
		<title>Гайд по созданию миссий</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B4_%D0%BF%D0%BE_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8E_%D0%BC%D0%B8%D1%81%D1%81%D0%B8%D0%B9&amp;diff=784"/>
				<updated>2022-08-10T00:38:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lom3uk: /* Создание, сохранение, первоначальная настройка миссии */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Алгоритм создания МП-миссий для WOG в 3D редакторе EDEN=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимые программы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    игра Arma 3 с набором аддонов для WOG&lt;br /&gt;
    текстовый редактор - Notepad++ или другой по вкусу&lt;br /&gt;
    любимый интернет-браузер&lt;br /&gt;
    графический редактор - Paint, Gimp или другой по вкусу&lt;br /&gt;
    программа для распаковки/запаковки файлов игры - PBO Manager&lt;br /&gt;
    (для продвинутых - Poseidon Tools или Mikero's Dos Tools)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Идея миссии==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первое и, наверное, самое сложное, что необходимо сделать - это придумать собственно идею интересной миссии, о чём она будет, на каком острове, тип миссии (захват/оборона зоны, доставка техники/объектов/ВИПа, охрана/уничтожение техники/ объектов/ ВИПа и т.п.), её сюжет и примерный сценарий, какие ключевые локации будут использованы в миссии и т.п.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
При этом необходимо учитывать, для какого количества игроков создается миссия. Нужно стремиться к соблюдению баланса играбельности, фана и реализма. Важно помнить, что от этого зависит, как на больших играх проведут свои полтора-два часа жизни 150-200 игроков. Тут, конечно, сложно будет всем угодить, но стремиться к этому нужно. Все должны получить свой кусок пирога. Большим разочарованием будет, например, ситуация, когда на составление плана и брифинг уйдёт больше времени, чем продлится сама миссия, которая завершится поражением по чьей-либо невнимательности, из-за бага или вылета важного персонажа. Поэтому, задумывая миссию, необходимо предусматривать и &amp;quot;защиту от дурака&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Подготовительные действия==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Составляем некое подобие &amp;quot;Технического задания&amp;quot; на создание миссии (инструментарий тут индивидуален: кто-то предпочитает классику и ему привычны бумага и карандаш, а другой спит с планшетом и ему подавай Google Docs). Прикидываем/считаем, сколько юнитов персонажей и техники будет в миссии и в техзадании указываем все отделения и приписанную к ним технику. Расписываем, какие именно отделения и где стартуют, в каком порядке они будут отображаться в лобби. Определяемся, будут ли использоваться какие-либо ключевые для миссии объекты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Делаем наброски текстов для брифинга (вводная, задачи сторон, дополнительная информация, разведданные, условности и т.п.). Не забываем, что по форме судят о содержании и небрежно составленные тексты могут вызвать у игроков чувство отторжения к миссии еще на этапе брифинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создаем картинку для экрана загрузки миссии loadscreen (в формате *.paa или *.jpg) с соотношением сторон 2:1 (рекомендованный размер изображения 1024x512 пикселей, размер файла до 80KB). При желании можно конвертировать файлы из формата *.jpg в формат *.paa утилитой '''TexView 2''' из состава пакета Arma 3 Tools (Steam-Библиотека-Инструменты), но это не обязательно, т.к. движок Arma 3 научился понимать формат *.jpg и для экрана загрузки его достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, теперь можно приступать к собственно созданию миссии. Запускаем Arma 3 с набором аддонов для WOG, т.е. также как и при заходе на сервер для очередной игры. Также в строку запуска можно добавить параметр -showScriptErrors для отображения ошибок скриптов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед созданием своей миссии в порядке самообразования можно скачать и изучить любую миссию из [https://wogames.info/files/ полигона WOG]. Распаковываем (например, программой PBO Manager) необходимую миссию в папку missions (или mpmissions) в своем профиле и открываем её в редакторе. Если во время игр нам понравилась какая-то использованная картоделом фишка, которую мы хотели бы использовать в своей миссии, делаем пометку у себя на рукаве, чтобы позже её скачать и изучить. Поначалу изучать, конечно, нужно миссии попроще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дальнейший порядок действий может быть произвольным, но логичным представляется следующий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Порядок действий при создании миссии==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Создание, сохранение, первоначальная настройка миссии===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Из главного меню игры заходим в редактор (SINGLEPLAYER &amp;gt; EDITOR), выбираем остров и запускаем 3D редактор нажатием кнопки CONTINUE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:SUDZJLL.jpg|425px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем, кто впервые заходит в 3D редактор, стоит сразу произвести его первоначальную настройку (Settings &amp;gt; Preferences) по своему усмотрению, например, так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:WfhC3SO.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рекомендуется также просмотреть встроенный туториал (Help &amp;gt; Tutorials…) и почитать официальную документацию по редактору.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Свернуть/развернуть окошко Entity List в левой части экрана можно клавишей E, а окошко Asset Browser в правой части экрана - клавишей R.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбор режима редактирования осуществляется горячими клавишами F1 - Objects, F2 - Compositions, F3 - Triggers, F4 - Waypoints, F5 - Systems, F6 - Markers, либо щелчком ЛКМ по соответствующей иконке в окошке Asset Browser в правой части экрана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При наведении курсора на поставленный на карту объект в правом нижнем углу экрана появляется всплывающая подсказка, какие действия доступны для данного объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:YQbxySD.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Щелчок ПКМ по объекту вызывает его контекстное меню. Двойной щелчок ЛКМ по объекту открывает окно его свойств.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.Сразу сохраняем файл миссии (Scenario &amp;gt; Save As…) в формате wog_mission_for_dummies_1a_190 в папке MPMissions (мы ведь создаём мультиплеерную миссию). Проверяем, что снята галочка с бинаризации файла (бинаризировать файл мы будем уже в самом конце, когда миссия будет готова, при её экспорте в мультиплеер).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Ihu8T4S.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все дальнейшие действия будут демонстрироваться на примере гипотетической миссии &amp;quot;Миссия для чайников&amp;quot;, в которой присутствуют 2 стороны: FIA (атака, 100 слотов) и CSAT (оборона, 90 слотов), задача FIA захватить базу CSAT, используется только транспортная техника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробнее о правилах оформления миссии для WOG внимательно читаем в соответствующей теме на [https://docs.google.com/document/d/1qoT_a9Ha4U5Cs15KokQO80ZRSJPgnGMXNpgzHpgRhNE/edit#heading=h.mhm1rlgapmeo форуме] [https://docs.google.com/document/d/1b7ZuRzQp3UuZpYPPX74uXHtuQGz3vR7UkmGEPT6oooo/edit English version of mission requirements].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В дальнейшем после существенных правок в миссии не забываем периодически сохраняться (сочетание клавиш Ctrl+S). В редакторе также есть функция автосохранения, частота которого настраивается в Settings &amp;gt; Preferences. Доступ к сохранённым миссиям осуществляется подобным же образом (Scenario &amp;gt; Open...).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После первого сохранения будет создана папка миссии, которая будет находиться в папке того профиля, под которым мы зашли в редактор и сохранили миссию, например: C:\Users\имя_пользователя\Documents\Arma 3 - Other Profiles\имя_профиля\MPMissions\wog_mission_for_dummies_1a_190.Название_Острова&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой папке должны храниться все файлы миссии. Каждый раз при создании/переименовании миссии средствами редактора создаётся новая папка миссии с новым названием. Во вновь созданной папке изначально присутствует только основной файл миссии mission.sqm, который генерируется редактором. Остальные файлы необходимо добавлять/создавать вручную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.Подключаем и настраиваем модули WMT/Main и WMT/Time (для чего эти модули нужны и как их настроить читаем в документации по WMT - тема на форуме, тема на форуме 2, github). Для этого, находясь в редакторе, переключаемся в режим редактирования модулей (клавиша F5 - Systems &amp;gt; Modules), и щелчком ЛКМ выбираем из списка необходимые модули и перетаскиваем их на любое пустое место на карте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Двойной щелчок ЛКМ по поставленному на карту модулю открывает диалоговое окно его настроек. Не забываем пройтись по всем параметрам модулей, т.к. настройки по умолчанию в настоящее время, как правило, не соответствуют требованиям к миссиям для WOG.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Файл:XA9hOQN.jpg]]&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
[[Файл:lQOetPx.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для удобства редактирования миссии параметр модуля WMT/Time - Prepare time (min) можно временно выставить в ноль, чтобы при прогрузке в игру для проверки миссии не было фризтайма, но перед окончательным сохранением не забываем вернуть стандартное значение - 3 минуты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.Настраиваем основные параметры миссии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В старом 2D редакторе почти все эти параметры настраивались(ются) во внешних файлах, таких как description.ext, init.sqf и др. Теперь часть настроек в новом 3D редакторе перенесли в раздел Attributes. Тем не менее, кому удобнее по старинке использовать внешние файлы, могут продолжать это делать, т.к. параметры миссии, указанные во внешних файлах, имеют приоритет на параметрами, заданными в 3D редакторе. Однако необходимо иметь в виду, что по новым требованиям к миссиям использование внешнего файла description.ext имеет ограничения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А)Редактируем раздел Общие настройки (Attributes &amp;gt; General...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:BDmZK5R.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заполняем и настраиваем поля как на скриншоте:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Q9edsgR.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Jdt5HKA.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Название миссии для меню выбора миссий и лобби мультиплеера, в формате: wog Миссия для чайников 1a 190&lt;br /&gt;
*Автор миссии&lt;br /&gt;
*Картинка для меню выбора миссий&lt;br /&gt;
*Текст описания миссии для меню выбора миссий&lt;br /&gt;
*Картинка для экрана загрузки&lt;br /&gt;
*Краткий текст или слоган для экрана загрузки&lt;br /&gt;
*Снимаем галочку “Enable Saving” (обязательно)&lt;br /&gt;
*Консоль отладки “Available only in editor” (обязательно)&lt;br /&gt;
*Если в миссии присутствует сторона RESISTANCE/INDEPENDENT (зелёные), определяем их дружественность/враждебность со сторонами BLUFOR (синие) и/или OPFOR (красные). По новым требованиям сторона зелёных должна быть враждебна всем.&lt;br /&gt;
*Снимаем галочку “Binarize the Scenario File” (но не забываем, что её нужно будет поставить обратно перед экспортом миссии в мультиплеер)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Б)Редактируем раздел Настройки Мультиплеера (Attributes &amp;gt; Multiplayer...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:8FzjIm4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заполняем и настраиваем поля как на скриншоте:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:7bD37Lv.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Подраздел '''Type''' не трогаем и оставляем всё по умолчанию&lt;br /&gt;
*Краткое описание миссии для лобби мультиплеера (по шаблону: &amp;lt;фракция атаки&amp;gt; vs &amp;lt;фракция обороны&amp;gt;)&lt;br /&gt;
*Поставить галочку “Enable AI”&lt;br /&gt;
*Тип респауна изменить на “Switch to Spectator”, поставить галочку “Spectator”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В)Редактируем раздел Окружение (Attributes &amp;gt; Environment...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:rihjx7K.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заполняем и настраиваем поля:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:YgNj5IB.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Указываем внутриигровые дату и время начала миссии&lt;br /&gt;
*Настраиваем погоду по своему усмотрению&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Г)Раздел Уборка мусора (удаление тел и обломков техники) (Attributes &amp;gt; Garbage Collection...) не трогаем и оставляем всё по умолчанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:iFy0I71.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого останется только указать название миссии для экрана загрузки в файле '''description.ext''' и первоначальную настройку миссии можно считать завершённой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;//файл description.ext &lt;br /&gt;
onLoadName = &amp;quot;Миссия для чайников&amp;quot;; //Название миссии для экрана загрузки &lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как всё должно выглядеть в меню выбора миссий&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:dBsIxQT.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как всё должно выглядеть лобби мультиплеера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sz1UB0x.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как всё должно выглядеть на экране загрузки миссии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2z9QRmR.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Редактирование файлов===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В корневом каталоге миссии создаем/копируем/редактируем файлы description.ext, init.sqf, briefing.sqf (скачать примеры файлов). Туда же помещаем картинку loadscreen.jpg (назвать её можно и как-то иначе).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для брифинга используем те самые тексты, о подготовке которых мы позаботились заранее. Не забываем, что разделы брифинга в игре будут отображаться в обратном порядке, в отличие от того, в котором они указаны в файле брифинга. Для корректного отображения кириллицы файлы брифинга необходимо сохранять в кодировке UTF-8. В брифинге можно использовать теги гипертекстовой разметки html, например:&lt;br /&gt;
 Для перевода строки используется тег &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; &lt;br /&gt;
 Ссылка на маркер на карте оформляется тегом &amp;lt;marker name='имя_маркера'&amp;gt;где-то здесь&amp;lt;/marker&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Цвет шрифта меняется тегом &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;font color='#FFCC33'&amp;gt;важный текст&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; , где #FFCC33 - hex-код нужного цвета&lt;br /&gt;
 Картинки вставляются при помощи тега &amp;lt;img image='my_cat.jpg' /&amp;gt; Размер картинки можно подогнать внутри тега &amp;lt;img&amp;gt; атрибутами ширины и высоты, например, &amp;lt;img image='my_cat.jpg' width='300' height='100' /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если планируется кастомизация экипировки и снаряжения  персонажей и/или техники, для упорядочивания кучи скриптов имеет смысл создать отдельные папки, где будут храниться эти самые скрипты (например, tpl\nato_at.sqf или tmplt\fia_sl.sqf). Если есть картинки для брифинга и их больше одной, их тоже можно закинуть в отдельную папку (например, pics\vip_csat.jpg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Расстановка юнитов===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Расставляем юниты (в режиме F1 - Objects) персонажей и техники. Отделения желательно сразу создавать в том порядке, в котором они будут отображаться в лобби (если в процессе редактирования мы нафакапили с порядком отделений, есть способы это исправить).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окно редактирования свойств объектов в 3D редакторе вызывается двойным щелчком ЛКМ по объекту или выбором пункта Attributes... из контекстного меню объекта, которое в свою очередь открывается по щелчку ПКМ по объекту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Редактируем параметры персонажей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первый поставленный на карту персонаж будет иметь параметр Object: Control / Player (checked, активно), Playable (checked, неактивно) - его менять не обязательно. Всем остальным персонажам необходимо прописывать в свойствах параметр Object: Control / Playable.  Отличить, кем контролируется персонаж, можно по цвету обрамления вокруг иконки персонажа: красный - Player, лиловый - Playable, без обрамления - AI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Командирам отделений в параметре Role Description указываем их роль и приписанную технику (в круглых скобках), а при необходимости и место старта или другую важную информацию (в квадратных скобках), например, 1: Командир отделения (Мотострелки, MSE-3 Marid) [база Пиргос]. При необходимости подобные настройки можно делать и у других членов отделения, так как этот параметр помогает определиться игрокам при выборе слотов в лобби мультиплеера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если отделение формируется из одиночных юнитов, их необходимо группировать в одно отделение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:95KwyVE.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартные отделения из пресетов выбираются в режиме редактирования композиций (F2 - Compositions).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если отделения одинаковые, то настроив полностью одно отделение, можно его скопировать и вставить еще одно такое же на карту без утомительного редактирования свойств каждого юнита.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не забываем, что технику на карту, как правило, необходимо ставить пустой (без ботов). Для этого перетаскивать объект из Assets браузера необходимо с зажатой клавишей Alt (иконка объекта при этом изменится с цвета фракции на желтую). Кстати, в Виртуальном Гараже можно заранее проверить вместимость любой техники, чтобы потом не было неудобных ситуаций, когда кому-то из отделения не хватает места в приписанной технике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отделения и технику необходимо расставлять на разумном расстоянии друг от друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.При необходимости редактируем инвентарь, внешний вид и другие параметры юнитов персонажей и техники.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Экипировку персонажей можно редактировать непосредственно из 3D редактора. Для этого по щелчку ПКМ по объекту в контекстном меню выбираем пункт Edit Loadout... и, сделав необходимые изменения, подтверждаем их нажатием кнопки ОК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кастомизацию персонажей можно также делать и по старинке - через внешний файл в формате *.sqf. Для этого, находясь в Арсенале, проводим необходимую кастомизацию персонажа. Экспортируем результат в буфер обмена нажатием кнопки WOG:EXPORT и выходим из Арсенала без сохранения изменений нажатием кнопки CANCEL (или ESC). Из буфера обмена сохраняем всё в файл формате *.sqf, например, tpl\nato_at.sqf в папку с миссией. В инит персонажа прописываем строку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt; this call compile preprocessFileLineNumbers &amp;quot;tpl\nato_at.sqf&amp;quot;; &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подобные действия можно произвести и с техникой (или любым другим объектом), правда уже без помощи Арсенала. Например, если нужно убрать содержимое инвентаря, сделать ретекстур, добавить конкретные предметы в инвентарь, урезать/модифицировать вооружение, задать уровень урона или топлива, или любые другие настройки, то необходимый код прописывается в скрипте *.sqf, файл которого подключается в ините конкретного объекта таким же образом. Необходимые класс-неймы и функции ищем в документации Arma 3 Assets, RHS или ACE3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Инвентарь техники можно также редактировать непосредственно из 3D редактора. Для этого двойным щелчком ЛКМ по объекту открываем окно его свойств (или по щелчку ПКМ по объекту в контекстном меню выбираем пункт Attributes...) и изменяем необходимые позиции в разделе Object: Equipment Storage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:W6zpfwc.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В любом случае не забываем, что в инвентаре техники желательно очищать дефолтное наполнение и помещать туда только необходимое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Моды также добавляют и другие настраиваемые параметры для техники. Например, в разделе Object: ACE Options можно назначить любую технику ремонтной (что позволяет выполнять полный ремонт инженерам) или медицинской. А некоторые виды техники из RHS в разделе Object Specific - Object: имеют настраиваемый камфуляж или вид боеприпасов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:gs0mNhx.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.При необходимости расставляем дополнительные объекты (дома, бункеры, укрепления, мебель, мусор, неподвижную технику и т.п.). Благо теперь в 3D редакторе это можно делать простым перетаскиванием. При этом, если объекты ставятся друг на друга (например, ноутбук на стол) либо не в дефолтной ориентации по осям (при использовании виджетов трансформации), рекомендуется в свойствах этих объектов отключать симуляцию, иначе при прогрузке в игровой мир эти объекты могут проваливаться, отскакивать друг от друга или менять своё положение по &amp;quot;законам физикса&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если планируется серьезное строительство с использованием большого количества объектов, например, при постройке укреплённой базы, то имеет смысл вынести все эти объекты, разумеется кроме ботов, техники и ящиков с экипировкой, в отдельный файл (например, base.sqf) в папке с миссией, скрипт которого потом вызывать через init.sqf командой [] execVM &amp;quot;base.sqf&amp;quot;; (для экспорта объектов в скрипт можно использовать Runtime 3D Editor by [STELS]Zealot ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Маркеры и модули задач===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Расставляем и синхронизируем необходимые маркеры (F6) и модули платформы WMT (F5) в зависимости от задач (захват зоны  WMT/Task:Point +  WMT/Task:Capture Points, доставка объектов WMT/Task:Arrive, уничтожение ВИПа WMT/Task:VIP, уничтожение объекта WMT/Task:Destroy и т.п.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, для нашей миссии по захвату зоны необходимы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Маркеры-флаги (F6 - Markers &amp;gt; Icons) места старта сторон, назовём их wmt_fia1_del и wmt_csat1_del. Префикс wmt_ и окончание _del в имени маркеров необходимы, чтобы эти маркеры исчезали сразу после фризтайма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:71jm6r8.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Маркер зоны (F6 - Markers &amp;gt; Areas), назовём его zone1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:YEOdivt.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Модули (F5 - Systems &amp;gt; Modules) задач WMT/Task:Point (в нашем случае один, т.к. зона всего одна, а так нужен по одному на каждую зону) и WMT/Task:Capture Points (для подсчёта захваченных зон и завершения миссии).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:s3HLGhE.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:ypj7HQQ.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Синхронизируем модули. Для этого вызываем контекстное меню модуля WMT/Task:Point щелчком ПКМ, выбираем Connect &amp;gt; Sync To и протягиваем появившуюся линию связи к модулю WMT/Task:Capture Points. Синхронизация конкретно этих модулей более не является обязательной и её наличие или отсутствие ни на что не влияет, т.к. условие не проверяется в коде модуля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:v0N1SD3.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В миссию по необходимости можно ставить и другие модули (например, ACE3), но прежде сверяемся со списком разрешённых модулей, указанным в требованиях к миссиям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Полезные трюки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пустая техника===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если на карту ставится пустая техника только для антуража, имеет смысл делать её неактивным объектом, например, прописав следующий код в поле инициализации:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 this lock true; this allowdamage false; this enableSimulation false; this setVariable [&amp;quot;WMT_Side&amp;quot;, sideLogic];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный код закрывает технику, делает её неуничтожаемой, отключает симуляцию, убирает принадлежность техники какой-либо стороне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Принадлежность техники===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если по какой-либо причине какой-либо стороне выдается техника другой фракции, то для корректного отображения информации о ней в брифинге и на карте необходимо прописать следующий код в строке инициализации:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 this setVariable [&amp;quot;WMT_Side&amp;quot;,east];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где east/west/resistance/civilian - это сторона, для которой информация о технике должна отображаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Техника противника в брифинге===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы в брифинге не отображалась техника противника, можно в файле description.ext прописать код:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 class WMT_Param {CampaignBriefingMode=1;};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Маркеры для определенной стороны===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если по какой-либо причине маркеры должны быть видимы только для определенной стороны, имя маркерам можно создавать с префиксом, содержащим указание необходимой стороны:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 wmt_east_   //для красных&lt;br /&gt;
 wmt_west_   //для синих&lt;br /&gt;
 wmt_res_    //для зелёных&lt;br /&gt;
 wmt_civ_   //для гражданских&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ДВ-рация в гражданской технике===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы включить ДВ-рацию в гражданской технике или технике, где её нет по умолчанию, можно прописать следующий код:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 this setVariable [&amp;quot;tf_hasRadio&amp;quot;, true, true];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Шифрование ДВ в технике===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изменить шифрование в ДВ-рации в технике (например, чтобы ДВ красных в Мариде  заменить на ДВ синих) можно прописав следующий код в поле инициализации:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 this setVariable [&amp;quot;tf_side&amp;quot;,&amp;quot;west&amp;quot;];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где west/east/guer - это необходимая сторона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Проверка и экспорт миссии в мультиплеер==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проверяем работу миссии в мультиплеере. Для этого, находясь в 3D редакторе, в панели меню выбираем Play &amp;gt; Play in Multiplayer (MP). Далее всё как обычно - создаем сервер, становимся на слот и запускаем миссию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ищем ошибки, начиная от порядка отделений в лобби и текста брифинга для всех сторон и заканчивая проверкой корректности работы скриптов (например, выдачи экипировки) и срабатывания триггеров выполнения задач. Такой способ называется проверка миссии на &amp;quot;локальном сервере&amp;quot;. В большинстве случаев этого достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но если в миссии используются скрипты и триггеры помимо стандартных модулей WMT, проверку миссии рекомендуется осуществлять на т.н. &amp;quot;выделенном сервере&amp;quot;, который можно также запускать на своем ПК. Однако описание процесса установки и настройки выделенного сервера выходят за рамки данной статьи (желающие могут ознакомиться с гайдом на официальном форуме или wiki разработчиков).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если миссия проверена и готова, снова заходим в раздел Общих настроек миссии (Attributes &amp;gt; General…), ставим галочку &amp;quot;Binarize the Scenario File&amp;quot;, в последний раз сохраняемся (Ctrl+S) и экспортируем её в мультиплеер (Scenario &amp;gt; Export &amp;gt; Export to Multiplayer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:5vWcFNP.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Редактор запакует миссию в формате *.pbo и сохранит её в папке MPMissions в корневой папке игры, например по адресу: C:\Programs (x86)\Steam\steamapps\common\Arma 3\MPMissions\.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Профит==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Загружаем файл миссии *.pbo на файлообменник (желательно с неограниченным временем хранения, например, Dropbox или Яндекс.Диск), создаем тему на форуме ВОГа в разделе для А3 и ждём, когда миссию проверят и поставят в ротацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полезные ссылки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Руководство по редактору Arma 3 для начинающих&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Справочник BI wiki - редактор миссий (F1 юниты, F2 группы, F3 триггеры, F5 синхронизация, F6 маркеры, F7 модули)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Миссии из полигона WOG3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Требования к миссиям для ВОГа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Справочник wiki BIStudio - файл Description.ext&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Справочники по WMT (тема на форуме, тема на форуме 2, github)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохранение результата кастомизации инвентаря в Арсенале&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Справочник wiki BIStudio - класс-неймы доступных объектов Arma 3 Assets&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раздел на форуме по документации ACE3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Модули ACE3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Класс-неймы ACE3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Класс-неймы RHS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аддон 3-d редактора @3d_editor by [FRWL] Ezhuk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Runtime 3D Editor by [STELS]Zealot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гайд по настройке выделенного сервера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор статьи [https://wogames.info/profile/1286-sandy/ Sandy]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lom3uk</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B4_%D0%BF%D0%BE_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8E_%D0%BC%D0%B8%D1%81%D1%81%D0%B8%D0%B9&amp;diff=783</id>
		<title>Гайд по созданию миссий</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B4_%D0%BF%D0%BE_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8E_%D0%BC%D0%B8%D1%81%D1%81%D0%B8%D0%B9&amp;diff=783"/>
				<updated>2022-08-10T00:38:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lom3uk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Алгоритм создания МП-миссий для WOG в 3D редакторе EDEN=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимые программы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    игра Arma 3 с набором аддонов для WOG&lt;br /&gt;
    текстовый редактор - Notepad++ или другой по вкусу&lt;br /&gt;
    любимый интернет-браузер&lt;br /&gt;
    графический редактор - Paint, Gimp или другой по вкусу&lt;br /&gt;
    программа для распаковки/запаковки файлов игры - PBO Manager&lt;br /&gt;
    (для продвинутых - Poseidon Tools или Mikero's Dos Tools)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Идея миссии==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первое и, наверное, самое сложное, что необходимо сделать - это придумать собственно идею интересной миссии, о чём она будет, на каком острове, тип миссии (захват/оборона зоны, доставка техники/объектов/ВИПа, охрана/уничтожение техники/ объектов/ ВИПа и т.п.), её сюжет и примерный сценарий, какие ключевые локации будут использованы в миссии и т.п.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
При этом необходимо учитывать, для какого количества игроков создается миссия. Нужно стремиться к соблюдению баланса играбельности, фана и реализма. Важно помнить, что от этого зависит, как на больших играх проведут свои полтора-два часа жизни 150-200 игроков. Тут, конечно, сложно будет всем угодить, но стремиться к этому нужно. Все должны получить свой кусок пирога. Большим разочарованием будет, например, ситуация, когда на составление плана и брифинг уйдёт больше времени, чем продлится сама миссия, которая завершится поражением по чьей-либо невнимательности, из-за бага или вылета важного персонажа. Поэтому, задумывая миссию, необходимо предусматривать и &amp;quot;защиту от дурака&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Подготовительные действия==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Составляем некое подобие &amp;quot;Технического задания&amp;quot; на создание миссии (инструментарий тут индивидуален: кто-то предпочитает классику и ему привычны бумага и карандаш, а другой спит с планшетом и ему подавай Google Docs). Прикидываем/считаем, сколько юнитов персонажей и техники будет в миссии и в техзадании указываем все отделения и приписанную к ним технику. Расписываем, какие именно отделения и где стартуют, в каком порядке они будут отображаться в лобби. Определяемся, будут ли использоваться какие-либо ключевые для миссии объекты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Делаем наброски текстов для брифинга (вводная, задачи сторон, дополнительная информация, разведданные, условности и т.п.). Не забываем, что по форме судят о содержании и небрежно составленные тексты могут вызвать у игроков чувство отторжения к миссии еще на этапе брифинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создаем картинку для экрана загрузки миссии loadscreen (в формате *.paa или *.jpg) с соотношением сторон 2:1 (рекомендованный размер изображения 1024x512 пикселей, размер файла до 80KB). При желании можно конвертировать файлы из формата *.jpg в формат *.paa утилитой '''TexView 2''' из состава пакета Arma 3 Tools (Steam-Библиотека-Инструменты), но это не обязательно, т.к. движок Arma 3 научился понимать формат *.jpg и для экрана загрузки его достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, теперь можно приступать к собственно созданию миссии. Запускаем Arma 3 с набором аддонов для WOG, т.е. также как и при заходе на сервер для очередной игры. Также в строку запуска можно добавить параметр -showScriptErrors для отображения ошибок скриптов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед созданием своей миссии в порядке самообразования можно скачать и изучить любую миссию из [https://wogames.info/files/ полигона WOG]. Распаковываем (например, программой PBO Manager) необходимую миссию в папку missions (или mpmissions) в своем профиле и открываем её в редакторе. Если во время игр нам понравилась какая-то использованная картоделом фишка, которую мы хотели бы использовать в своей миссии, делаем пометку у себя на рукаве, чтобы позже её скачать и изучить. Поначалу изучать, конечно, нужно миссии попроще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дальнейший порядок действий может быть произвольным, но логичным представляется следующий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Порядок действий при создании миссии==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Создание, сохранение, первоначальная настройка миссии===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Из главного меню игры заходим в редактор (SINGLEPLAYER &amp;gt; EDITOR), выбираем остров и запускаем 3D редактор нажатием кнопки CONTINUE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:SUDZJLL.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем, кто впервые заходит в 3D редактор, стоит сразу произвести его первоначальную настройку (Settings &amp;gt; Preferences) по своему усмотрению, например, так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:WfhC3SO.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рекомендуется также просмотреть встроенный туториал (Help &amp;gt; Tutorials…) и почитать официальную документацию по редактору.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Свернуть/развернуть окошко Entity List в левой части экрана можно клавишей E, а окошко Asset Browser в правой части экрана - клавишей R.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбор режима редактирования осуществляется горячими клавишами F1 - Objects, F2 - Compositions, F3 - Triggers, F4 - Waypoints, F5 - Systems, F6 - Markers, либо щелчком ЛКМ по соответствующей иконке в окошке Asset Browser в правой части экрана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При наведении курсора на поставленный на карту объект в правом нижнем углу экрана появляется всплывающая подсказка, какие действия доступны для данного объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:YQbxySD.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Щелчок ПКМ по объекту вызывает его контекстное меню. Двойной щелчок ЛКМ по объекту открывает окно его свойств.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.Сразу сохраняем файл миссии (Scenario &amp;gt; Save As…) в формате wog_mission_for_dummies_1a_190 в папке MPMissions (мы ведь создаём мультиплеерную миссию). Проверяем, что снята галочка с бинаризации файла (бинаризировать файл мы будем уже в самом конце, когда миссия будет готова, при её экспорте в мультиплеер).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Ihu8T4S.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все дальнейшие действия будут демонстрироваться на примере гипотетической миссии &amp;quot;Миссия для чайников&amp;quot;, в которой присутствуют 2 стороны: FIA (атака, 100 слотов) и CSAT (оборона, 90 слотов), задача FIA захватить базу CSAT, используется только транспортная техника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробнее о правилах оформления миссии для WOG внимательно читаем в соответствующей теме на [https://docs.google.com/document/d/1qoT_a9Ha4U5Cs15KokQO80ZRSJPgnGMXNpgzHpgRhNE/edit#heading=h.mhm1rlgapmeo форуме] [https://docs.google.com/document/d/1b7ZuRzQp3UuZpYPPX74uXHtuQGz3vR7UkmGEPT6oooo/edit English version of mission requirements].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В дальнейшем после существенных правок в миссии не забываем периодически сохраняться (сочетание клавиш Ctrl+S). В редакторе также есть функция автосохранения, частота которого настраивается в Settings &amp;gt; Preferences. Доступ к сохранённым миссиям осуществляется подобным же образом (Scenario &amp;gt; Open...).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После первого сохранения будет создана папка миссии, которая будет находиться в папке того профиля, под которым мы зашли в редактор и сохранили миссию, например: C:\Users\имя_пользователя\Documents\Arma 3 - Other Profiles\имя_профиля\MPMissions\wog_mission_for_dummies_1a_190.Название_Острова&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой папке должны храниться все файлы миссии. Каждый раз при создании/переименовании миссии средствами редактора создаётся новая папка миссии с новым названием. Во вновь созданной папке изначально присутствует только основной файл миссии mission.sqm, который генерируется редактором. Остальные файлы необходимо добавлять/создавать вручную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.Подключаем и настраиваем модули WMT/Main и WMT/Time (для чего эти модули нужны и как их настроить читаем в документации по WMT - тема на форуме, тема на форуме 2, github). Для этого, находясь в редакторе, переключаемся в режим редактирования модулей (клавиша F5 - Systems &amp;gt; Modules), и щелчком ЛКМ выбираем из списка необходимые модули и перетаскиваем их на любое пустое место на карте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Двойной щелчок ЛКМ по поставленному на карту модулю открывает диалоговое окно его настроек. Не забываем пройтись по всем параметрам модулей, т.к. настройки по умолчанию в настоящее время, как правило, не соответствуют требованиям к миссиям для WOG.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Файл:XA9hOQN.jpg]]&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
[[Файл:lQOetPx.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для удобства редактирования миссии параметр модуля WMT/Time - Prepare time (min) можно временно выставить в ноль, чтобы при прогрузке в игру для проверки миссии не было фризтайма, но перед окончательным сохранением не забываем вернуть стандартное значение - 3 минуты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.Настраиваем основные параметры миссии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В старом 2D редакторе почти все эти параметры настраивались(ются) во внешних файлах, таких как description.ext, init.sqf и др. Теперь часть настроек в новом 3D редакторе перенесли в раздел Attributes. Тем не менее, кому удобнее по старинке использовать внешние файлы, могут продолжать это делать, т.к. параметры миссии, указанные во внешних файлах, имеют приоритет на параметрами, заданными в 3D редакторе. Однако необходимо иметь в виду, что по новым требованиям к миссиям использование внешнего файла description.ext имеет ограничения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А)Редактируем раздел Общие настройки (Attributes &amp;gt; General...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:BDmZK5R.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заполняем и настраиваем поля как на скриншоте:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Q9edsgR.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Jdt5HKA.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Название миссии для меню выбора миссий и лобби мультиплеера, в формате: wog Миссия для чайников 1a 190&lt;br /&gt;
*Автор миссии&lt;br /&gt;
*Картинка для меню выбора миссий&lt;br /&gt;
*Текст описания миссии для меню выбора миссий&lt;br /&gt;
*Картинка для экрана загрузки&lt;br /&gt;
*Краткий текст или слоган для экрана загрузки&lt;br /&gt;
*Снимаем галочку “Enable Saving” (обязательно)&lt;br /&gt;
*Консоль отладки “Available only in editor” (обязательно)&lt;br /&gt;
*Если в миссии присутствует сторона RESISTANCE/INDEPENDENT (зелёные), определяем их дружественность/враждебность со сторонами BLUFOR (синие) и/или OPFOR (красные). По новым требованиям сторона зелёных должна быть враждебна всем.&lt;br /&gt;
*Снимаем галочку “Binarize the Scenario File” (но не забываем, что её нужно будет поставить обратно перед экспортом миссии в мультиплеер)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Б)Редактируем раздел Настройки Мультиплеера (Attributes &amp;gt; Multiplayer...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:8FzjIm4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заполняем и настраиваем поля как на скриншоте:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:7bD37Lv.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Подраздел '''Type''' не трогаем и оставляем всё по умолчанию&lt;br /&gt;
*Краткое описание миссии для лобби мультиплеера (по шаблону: &amp;lt;фракция атаки&amp;gt; vs &amp;lt;фракция обороны&amp;gt;)&lt;br /&gt;
*Поставить галочку “Enable AI”&lt;br /&gt;
*Тип респауна изменить на “Switch to Spectator”, поставить галочку “Spectator”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В)Редактируем раздел Окружение (Attributes &amp;gt; Environment...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:rihjx7K.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заполняем и настраиваем поля:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:YgNj5IB.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Указываем внутриигровые дату и время начала миссии&lt;br /&gt;
*Настраиваем погоду по своему усмотрению&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Г)Раздел Уборка мусора (удаление тел и обломков техники) (Attributes &amp;gt; Garbage Collection...) не трогаем и оставляем всё по умолчанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:iFy0I71.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого останется только указать название миссии для экрана загрузки в файле '''description.ext''' и первоначальную настройку миссии можно считать завершённой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;//файл description.ext &lt;br /&gt;
onLoadName = &amp;quot;Миссия для чайников&amp;quot;; //Название миссии для экрана загрузки &lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как всё должно выглядеть в меню выбора миссий&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:dBsIxQT.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как всё должно выглядеть лобби мультиплеера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sz1UB0x.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как всё должно выглядеть на экране загрузки миссии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2z9QRmR.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Редактирование файлов===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В корневом каталоге миссии создаем/копируем/редактируем файлы description.ext, init.sqf, briefing.sqf (скачать примеры файлов). Туда же помещаем картинку loadscreen.jpg (назвать её можно и как-то иначе).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для брифинга используем те самые тексты, о подготовке которых мы позаботились заранее. Не забываем, что разделы брифинга в игре будут отображаться в обратном порядке, в отличие от того, в котором они указаны в файле брифинга. Для корректного отображения кириллицы файлы брифинга необходимо сохранять в кодировке UTF-8. В брифинге можно использовать теги гипертекстовой разметки html, например:&lt;br /&gt;
 Для перевода строки используется тег &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; &lt;br /&gt;
 Ссылка на маркер на карте оформляется тегом &amp;lt;marker name='имя_маркера'&amp;gt;где-то здесь&amp;lt;/marker&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Цвет шрифта меняется тегом &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;font color='#FFCC33'&amp;gt;важный текст&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; , где #FFCC33 - hex-код нужного цвета&lt;br /&gt;
 Картинки вставляются при помощи тега &amp;lt;img image='my_cat.jpg' /&amp;gt; Размер картинки можно подогнать внутри тега &amp;lt;img&amp;gt; атрибутами ширины и высоты, например, &amp;lt;img image='my_cat.jpg' width='300' height='100' /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если планируется кастомизация экипировки и снаряжения  персонажей и/или техники, для упорядочивания кучи скриптов имеет смысл создать отдельные папки, где будут храниться эти самые скрипты (например, tpl\nato_at.sqf или tmplt\fia_sl.sqf). Если есть картинки для брифинга и их больше одной, их тоже можно закинуть в отдельную папку (например, pics\vip_csat.jpg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Расстановка юнитов===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Расставляем юниты (в режиме F1 - Objects) персонажей и техники. Отделения желательно сразу создавать в том порядке, в котором они будут отображаться в лобби (если в процессе редактирования мы нафакапили с порядком отделений, есть способы это исправить).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окно редактирования свойств объектов в 3D редакторе вызывается двойным щелчком ЛКМ по объекту или выбором пункта Attributes... из контекстного меню объекта, которое в свою очередь открывается по щелчку ПКМ по объекту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Редактируем параметры персонажей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первый поставленный на карту персонаж будет иметь параметр Object: Control / Player (checked, активно), Playable (checked, неактивно) - его менять не обязательно. Всем остальным персонажам необходимо прописывать в свойствах параметр Object: Control / Playable.  Отличить, кем контролируется персонаж, можно по цвету обрамления вокруг иконки персонажа: красный - Player, лиловый - Playable, без обрамления - AI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Командирам отделений в параметре Role Description указываем их роль и приписанную технику (в круглых скобках), а при необходимости и место старта или другую важную информацию (в квадратных скобках), например, 1: Командир отделения (Мотострелки, MSE-3 Marid) [база Пиргос]. При необходимости подобные настройки можно делать и у других членов отделения, так как этот параметр помогает определиться игрокам при выборе слотов в лобби мультиплеера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если отделение формируется из одиночных юнитов, их необходимо группировать в одно отделение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:95KwyVE.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартные отделения из пресетов выбираются в режиме редактирования композиций (F2 - Compositions).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если отделения одинаковые, то настроив полностью одно отделение, можно его скопировать и вставить еще одно такое же на карту без утомительного редактирования свойств каждого юнита.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не забываем, что технику на карту, как правило, необходимо ставить пустой (без ботов). Для этого перетаскивать объект из Assets браузера необходимо с зажатой клавишей Alt (иконка объекта при этом изменится с цвета фракции на желтую). Кстати, в Виртуальном Гараже можно заранее проверить вместимость любой техники, чтобы потом не было неудобных ситуаций, когда кому-то из отделения не хватает места в приписанной технике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отделения и технику необходимо расставлять на разумном расстоянии друг от друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.При необходимости редактируем инвентарь, внешний вид и другие параметры юнитов персонажей и техники.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Экипировку персонажей можно редактировать непосредственно из 3D редактора. Для этого по щелчку ПКМ по объекту в контекстном меню выбираем пункт Edit Loadout... и, сделав необходимые изменения, подтверждаем их нажатием кнопки ОК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кастомизацию персонажей можно также делать и по старинке - через внешний файл в формате *.sqf. Для этого, находясь в Арсенале, проводим необходимую кастомизацию персонажа. Экспортируем результат в буфер обмена нажатием кнопки WOG:EXPORT и выходим из Арсенала без сохранения изменений нажатием кнопки CANCEL (или ESC). Из буфера обмена сохраняем всё в файл формате *.sqf, например, tpl\nato_at.sqf в папку с миссией. В инит персонажа прописываем строку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt; this call compile preprocessFileLineNumbers &amp;quot;tpl\nato_at.sqf&amp;quot;; &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подобные действия можно произвести и с техникой (или любым другим объектом), правда уже без помощи Арсенала. Например, если нужно убрать содержимое инвентаря, сделать ретекстур, добавить конкретные предметы в инвентарь, урезать/модифицировать вооружение, задать уровень урона или топлива, или любые другие настройки, то необходимый код прописывается в скрипте *.sqf, файл которого подключается в ините конкретного объекта таким же образом. Необходимые класс-неймы и функции ищем в документации Arma 3 Assets, RHS или ACE3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Инвентарь техники можно также редактировать непосредственно из 3D редактора. Для этого двойным щелчком ЛКМ по объекту открываем окно его свойств (или по щелчку ПКМ по объекту в контекстном меню выбираем пункт Attributes...) и изменяем необходимые позиции в разделе Object: Equipment Storage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:W6zpfwc.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В любом случае не забываем, что в инвентаре техники желательно очищать дефолтное наполнение и помещать туда только необходимое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Моды также добавляют и другие настраиваемые параметры для техники. Например, в разделе Object: ACE Options можно назначить любую технику ремонтной (что позволяет выполнять полный ремонт инженерам) или медицинской. А некоторые виды техники из RHS в разделе Object Specific - Object: имеют настраиваемый камфуляж или вид боеприпасов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:gs0mNhx.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.При необходимости расставляем дополнительные объекты (дома, бункеры, укрепления, мебель, мусор, неподвижную технику и т.п.). Благо теперь в 3D редакторе это можно делать простым перетаскиванием. При этом, если объекты ставятся друг на друга (например, ноутбук на стол) либо не в дефолтной ориентации по осям (при использовании виджетов трансформации), рекомендуется в свойствах этих объектов отключать симуляцию, иначе при прогрузке в игровой мир эти объекты могут проваливаться, отскакивать друг от друга или менять своё положение по &amp;quot;законам физикса&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если планируется серьезное строительство с использованием большого количества объектов, например, при постройке укреплённой базы, то имеет смысл вынести все эти объекты, разумеется кроме ботов, техники и ящиков с экипировкой, в отдельный файл (например, base.sqf) в папке с миссией, скрипт которого потом вызывать через init.sqf командой [] execVM &amp;quot;base.sqf&amp;quot;; (для экспорта объектов в скрипт можно использовать Runtime 3D Editor by [STELS]Zealot ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Маркеры и модули задач===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Расставляем и синхронизируем необходимые маркеры (F6) и модули платформы WMT (F5) в зависимости от задач (захват зоны  WMT/Task:Point +  WMT/Task:Capture Points, доставка объектов WMT/Task:Arrive, уничтожение ВИПа WMT/Task:VIP, уничтожение объекта WMT/Task:Destroy и т.п.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, для нашей миссии по захвату зоны необходимы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Маркеры-флаги (F6 - Markers &amp;gt; Icons) места старта сторон, назовём их wmt_fia1_del и wmt_csat1_del. Префикс wmt_ и окончание _del в имени маркеров необходимы, чтобы эти маркеры исчезали сразу после фризтайма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:71jm6r8.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Маркер зоны (F6 - Markers &amp;gt; Areas), назовём его zone1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:YEOdivt.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Модули (F5 - Systems &amp;gt; Modules) задач WMT/Task:Point (в нашем случае один, т.к. зона всего одна, а так нужен по одному на каждую зону) и WMT/Task:Capture Points (для подсчёта захваченных зон и завершения миссии).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:s3HLGhE.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:ypj7HQQ.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Синхронизируем модули. Для этого вызываем контекстное меню модуля WMT/Task:Point щелчком ПКМ, выбираем Connect &amp;gt; Sync To и протягиваем появившуюся линию связи к модулю WMT/Task:Capture Points. Синхронизация конкретно этих модулей более не является обязательной и её наличие или отсутствие ни на что не влияет, т.к. условие не проверяется в коде модуля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:v0N1SD3.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В миссию по необходимости можно ставить и другие модули (например, ACE3), но прежде сверяемся со списком разрешённых модулей, указанным в требованиях к миссиям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Полезные трюки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пустая техника===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если на карту ставится пустая техника только для антуража, имеет смысл делать её неактивным объектом, например, прописав следующий код в поле инициализации:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 this lock true; this allowdamage false; this enableSimulation false; this setVariable [&amp;quot;WMT_Side&amp;quot;, sideLogic];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный код закрывает технику, делает её неуничтожаемой, отключает симуляцию, убирает принадлежность техники какой-либо стороне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Принадлежность техники===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если по какой-либо причине какой-либо стороне выдается техника другой фракции, то для корректного отображения информации о ней в брифинге и на карте необходимо прописать следующий код в строке инициализации:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 this setVariable [&amp;quot;WMT_Side&amp;quot;,east];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где east/west/resistance/civilian - это сторона, для которой информация о технике должна отображаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Техника противника в брифинге===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы в брифинге не отображалась техника противника, можно в файле description.ext прописать код:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 class WMT_Param {CampaignBriefingMode=1;};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Маркеры для определенной стороны===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если по какой-либо причине маркеры должны быть видимы только для определенной стороны, имя маркерам можно создавать с префиксом, содержащим указание необходимой стороны:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 wmt_east_   //для красных&lt;br /&gt;
 wmt_west_   //для синих&lt;br /&gt;
 wmt_res_    //для зелёных&lt;br /&gt;
 wmt_civ_   //для гражданских&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ДВ-рация в гражданской технике===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы включить ДВ-рацию в гражданской технике или технике, где её нет по умолчанию, можно прописать следующий код:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 this setVariable [&amp;quot;tf_hasRadio&amp;quot;, true, true];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Шифрование ДВ в технике===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изменить шифрование в ДВ-рации в технике (например, чтобы ДВ красных в Мариде  заменить на ДВ синих) можно прописав следующий код в поле инициализации:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 this setVariable [&amp;quot;tf_side&amp;quot;,&amp;quot;west&amp;quot;];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где west/east/guer - это необходимая сторона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Проверка и экспорт миссии в мультиплеер==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проверяем работу миссии в мультиплеере. Для этого, находясь в 3D редакторе, в панели меню выбираем Play &amp;gt; Play in Multiplayer (MP). Далее всё как обычно - создаем сервер, становимся на слот и запускаем миссию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ищем ошибки, начиная от порядка отделений в лобби и текста брифинга для всех сторон и заканчивая проверкой корректности работы скриптов (например, выдачи экипировки) и срабатывания триггеров выполнения задач. Такой способ называется проверка миссии на &amp;quot;локальном сервере&amp;quot;. В большинстве случаев этого достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но если в миссии используются скрипты и триггеры помимо стандартных модулей WMT, проверку миссии рекомендуется осуществлять на т.н. &amp;quot;выделенном сервере&amp;quot;, который можно также запускать на своем ПК. Однако описание процесса установки и настройки выделенного сервера выходят за рамки данной статьи (желающие могут ознакомиться с гайдом на официальном форуме или wiki разработчиков).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если миссия проверена и готова, снова заходим в раздел Общих настроек миссии (Attributes &amp;gt; General…), ставим галочку &amp;quot;Binarize the Scenario File&amp;quot;, в последний раз сохраняемся (Ctrl+S) и экспортируем её в мультиплеер (Scenario &amp;gt; Export &amp;gt; Export to Multiplayer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:5vWcFNP.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Редактор запакует миссию в формате *.pbo и сохранит её в папке MPMissions в корневой папке игры, например по адресу: C:\Programs (x86)\Steam\steamapps\common\Arma 3\MPMissions\.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Профит==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Загружаем файл миссии *.pbo на файлообменник (желательно с неограниченным временем хранения, например, Dropbox или Яндекс.Диск), создаем тему на форуме ВОГа в разделе для А3 и ждём, когда миссию проверят и поставят в ротацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полезные ссылки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Руководство по редактору Arma 3 для начинающих&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Справочник BI wiki - редактор миссий (F1 юниты, F2 группы, F3 триггеры, F5 синхронизация, F6 маркеры, F7 модули)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Миссии из полигона WOG3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Требования к миссиям для ВОГа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Справочник wiki BIStudio - файл Description.ext&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Справочники по WMT (тема на форуме, тема на форуме 2, github)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохранение результата кастомизации инвентаря в Арсенале&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Справочник wiki BIStudio - класс-неймы доступных объектов Arma 3 Assets&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раздел на форуме по документации ACE3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Модули ACE3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Класс-неймы ACE3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Класс-неймы RHS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аддон 3-d редактора @3d_editor by [FRWL] Ezhuk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Runtime 3D Editor by [STELS]Zealot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гайд по настройке выделенного сервера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор статьи [https://wogames.info/profile/1286-sandy/ Sandy]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lom3uk</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:7bD37Lv.png&amp;diff=782</id>
		<title>Файл:7bD37Lv.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:7bD37Lv.png&amp;diff=782"/>
				<updated>2022-08-10T00:29:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lom3uk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lom3uk</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:YQbxySD.jpg&amp;diff=781</id>
		<title>Файл:YQbxySD.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:YQbxySD.jpg&amp;diff=781"/>
				<updated>2022-08-10T00:26:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lom3uk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lom3uk</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Ypj7HQQ.jpg&amp;diff=780</id>
		<title>Файл:Ypj7HQQ.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Ypj7HQQ.jpg&amp;diff=780"/>
				<updated>2022-08-10T00:26:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lom3uk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lom3uk</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:YgNj5IB.jpg&amp;diff=779</id>
		<title>Файл:YgNj5IB.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:YgNj5IB.jpg&amp;diff=779"/>
				<updated>2022-08-10T00:26:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lom3uk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lom3uk</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:YEOdivt.jpg&amp;diff=778</id>
		<title>Файл:YEOdivt.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:YEOdivt.jpg&amp;diff=778"/>
				<updated>2022-08-10T00:26:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lom3uk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lom3uk</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:XA9hOQN.jpg&amp;diff=777</id>
		<title>Файл:XA9hOQN.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:XA9hOQN.jpg&amp;diff=777"/>
				<updated>2022-08-10T00:26:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lom3uk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lom3uk</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:WfhC3SO.jpg&amp;diff=776</id>
		<title>Файл:WfhC3SO.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:WfhC3SO.jpg&amp;diff=776"/>
				<updated>2022-08-10T00:25:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lom3uk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lom3uk</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:W6zpfwc.gif&amp;diff=775</id>
		<title>Файл:W6zpfwc.gif</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:W6zpfwc.gif&amp;diff=775"/>
				<updated>2022-08-10T00:25:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lom3uk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lom3uk</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:V0N1SD3.gif&amp;diff=774</id>
		<title>Файл:V0N1SD3.gif</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:V0N1SD3.gif&amp;diff=774"/>
				<updated>2022-08-10T00:25:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lom3uk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lom3uk</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sz1UB0x.jpg&amp;diff=773</id>
		<title>Файл:Sz1UB0x.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sz1UB0x.jpg&amp;diff=773"/>
				<updated>2022-08-10T00:25:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lom3uk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lom3uk</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:SUDZJLL.jpg&amp;diff=772</id>
		<title>Файл:SUDZJLL.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:SUDZJLL.jpg&amp;diff=772"/>
				<updated>2022-08-10T00:24:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lom3uk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lom3uk</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:S3HLGhE.jpg&amp;diff=771</id>
		<title>Файл:S3HLGhE.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:S3HLGhE.jpg&amp;diff=771"/>
				<updated>2022-08-10T00:24:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lom3uk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lom3uk</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Rihjx7K.jpg&amp;diff=770</id>
		<title>Файл:Rihjx7K.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Rihjx7K.jpg&amp;diff=770"/>
				<updated>2022-08-10T00:24:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lom3uk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lom3uk</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Q9edsgR.jpg&amp;diff=769</id>
		<title>Файл:Q9edsgR.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Q9edsgR.jpg&amp;diff=769"/>
				<updated>2022-08-10T00:24:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lom3uk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lom3uk</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:LQOetPx.jpg&amp;diff=768</id>
		<title>Файл:LQOetPx.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:LQOetPx.jpg&amp;diff=768"/>
				<updated>2022-08-10T00:23:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lom3uk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lom3uk</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Jdt5HKA.jpg&amp;diff=767</id>
		<title>Файл:Jdt5HKA.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Jdt5HKA.jpg&amp;diff=767"/>
				<updated>2022-08-10T00:23:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lom3uk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lom3uk</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Ihu8T4S.jpg&amp;diff=766</id>
		<title>Файл:Ihu8T4S.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Ihu8T4S.jpg&amp;diff=766"/>
				<updated>2022-08-10T00:23:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lom3uk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lom3uk</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:IFy0I71.jpg&amp;diff=765</id>
		<title>Файл:IFy0I71.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:IFy0I71.jpg&amp;diff=765"/>
				<updated>2022-08-10T00:22:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lom3uk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lom3uk</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Gs0mNhx.jpg&amp;diff=764</id>
		<title>Файл:Gs0mNhx.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Gs0mNhx.jpg&amp;diff=764"/>
				<updated>2022-08-10T00:22:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lom3uk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lom3uk</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:DBsIxQT.jpg&amp;diff=763</id>
		<title>Файл:DBsIxQT.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.wogames.info/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:DBsIxQT.jpg&amp;diff=763"/>
				<updated>2022-08-10T00:22:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lom3uk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lom3uk</name></author>	</entry>

	</feed>