Создание аддонов — различия между версиями
RamZesIV (обсуждение | вклад) |
RamZesIV (обсуждение | вклад) |
||
Строка 55: | Строка 55: | ||
Второй вариант этой функции '''/*...*/''' позволяет не только оставлять комментарии, но и отключать разделы. | Второй вариант этой функции '''/*...*/''' позволяет не только оставлять комментарии, но и отключать разделы. | ||
− | |||
'''Пример''': | '''Пример''': | ||
/* class Idle_ext {sound[] = {"wog_vehicleSound_Fix\SOUNDS\UAZ\UAZ_ext_IDLE", 1.5, 1, 350};}; */ | /* class Idle_ext {sound[] = {"wog_vehicleSound_Fix\SOUNDS\UAZ\UAZ_ext_IDLE", 1.5, 1, 350};}; */ |
Версия 12:30, 18 февраля 2019
"И после смерти мне не обрести покой - я душу дьяволу продал за ночь с армой..." (с) Crabe
Игры серии Operation Flashpoint/ARMA симулируют реальность и объекты в ней. Каждый объект - острова, транспортные средства, вооружения - имеет свойства и функции, прописанные в конфигурационных файлах, загружаемых игрой на старте. Перечень свойств зависит от класса объекта. Конфиг представляет собой файл C++, который может существовать и в бинарном виде.
Физически аддон - это архив *.pbo, содержащий конфигурационный файл config.cpp или config.bin и дополнительный контент - звуки, текстуры, 3д-модель, скрипты, вынесенные в отдельные файлы через команду `#include` разделы конфига.
Конфигурационные файлы загружаются только на старте и, в отличии от скриптов, не поддерживают изменение переменных на лету. Если присутствуют и файл *.cpp, и *.bin, игра отдает предпочтение первому.
Совокупность всех загружаемых аддонов представляет собой единый мастер-конфиг. Во время работы игры он располагается в оперативной памяти, доступен через внутриигровой config viewer и может быть сохранен на жеский диск для просмотра.
Принято разделять ванильный контент (vanila) - объекты, заданные разработчиком при релизе игры, и аддоны - контент, добавляемый после релиза разработчиком или сторонними лицами. Аддоны могут добавлять новый контент и изменять свойства существующего. Весь контент игры размещается в папке `addons` и, кроме ванильного контента, для удобства разделяется на папки.
Конфигурационные файлы поддерживают наследование - если объекту (классу) задан родительский класс, он наследует все свойства родителя, присущие данному классу. Это упрощает разработку различных модификаций объектов. К примеру, бронеавтомобиль "Тигр" может существовать в нескольких версиях, отличающихся только камуфляжем-окраской (текстурой) и/или вооружением. Эти отличия укладываются в несколько строк и нет потребности переписывать несколько страниц базовых свойств. При изменении существующего класса требуется прописать его родительский класс без переназначения свойств и затем сам редактируемый класс с указанием родителя.
Пример:
class rhsusf_m998_w_4dr; - ссылка на внешний класс-родитель
class rhsusf_m998_w_4dr_halftop: rhsusf_m998_w_4dr - редактируемый класс с указанием родителя
{ insideSoundCoef = 0.4; }; - изменяемый параметр
Внимание - переписывать все дерево классов не нужно, достаточно одного родителя. Но наследоваться параметры могут и от классов выше по дереву.
Для того, чтобы изменения вступили в силу, в параметре required addons раздела CfgPatchesнужно прописать префикс изменяемого аддона. Префикс - это указанный в каждом архиве *.pbo логический путь, который может отличаться от физического пути и названия файла. Объекты могут быть модифицированы бесконечное количество раз и нужно, чтобы наши изменения были последними - чтобы именно они были зафиксированы в мастер-конфиге и не были перезаписаны другими конфигами, затрагивающими этот же класс.
Подклассы, в которых содержатся параметры объекта, заводятся внутрь фигурных скобок {}, а строки заканчиваются точкой с запятой ; . На старте игра проверяет синтаксис конфигов и при обнаружении ошибки запуск отменяет. При ошибке в теле класса, внутри фигурных скобок, он игнорируется и актуальными остаются заданные ранее значения параметров. Другие классы в этом же конфиге, не связанные с содержащим ошибку, принимаются к изменению мастер-конфига. Не допускается повторное задание класса в пределах одного конфига.
Конифиги поддерживают комментирование через двойную косую черту //, содержимое после нее игнорируется. Это позволяет оставлять комментарии в теле файла, упрощая поиск.
Пример:
//Тайфун-К
class Truck_03_base_F : Truck_F { slowSpeedForwardCoef = 0.0065; terrainCoef = 1.1; };
Второй вариант этой функции /*...*/ позволяет не только оставлять комментарии, но и отключать разделы.
Пример:
/* class Idle_ext {sound[] = {"wog_vehicleSound_Fix\SOUNDS\UAZ\UAZ_ext_IDLE", 1.5, 1, 350};}; */