Создание аддонов — различия между версиями
RamZesIV (обсуждение | вклад) |
RamZesIV (обсуждение | вклад) |
||
Строка 7: | Строка 7: | ||
===Конфигурационный файл=== | ===Конфигурационный файл=== | ||
− | + | Игры серии '''Operation Flashpoint'''/'''ARMA''' симулируют реальность и объекты в ней. Каждый объект - острова, транспортные средства, вооружения - имеет свойства и функции, прописанные в конфигурационных файлах, загружаемых игрой на старте. Перечень свойств зависит от класса объекта. Конфиг представляет собой файл C++, который может существовать и в бинарном виде. | |
===Содержимое архива *.pbo=== | ===Содержимое архива *.pbo=== | ||
− | + | Физически аддон - это архив *.pbo, содержащий конфигурационный файл '''config.cpp''' или '''config.bin''' и дополнительный контент - звуки, текстуры, 3д-модель, скрипты, вынесенные в отдельные файлы через команду '''#include''' разделы конфига. | |
Строка 20: | Строка 20: | ||
===Мастер-конфиг=== | ===Мастер-конфиг=== | ||
− | + | Совокупность всех загружаемых аддонов представляет собой единый мастер-конфиг. Во время работы игры он располагается в оперативной памяти, доступен через внутриигровой config viewer и может быть сохранен на жеский диск для просмотра. | |
− | + | Принято разделять '''ванильный контент (vanila)''' - объекты, заданные разработчиком при релизе игры, и '''аддоны''' - контент, добавляемый после релиза разработчиком или сторонними лицами. Аддоны могут добавлять новый контент и изменять свойства существующего. Весь контент игры размещается в папке `addons` и, кроме ванильного контента, для удобства разделяется на папки. | |
− | === | + | ===Наследование=== |
− | + | Конфигурационные файлы поддерживают наследование - если объекту (классу) задан родительский класс, он наследует все свойства родителя, присущие данному классу. Это упрощает разработку различных модификаций объектов. К примеру, бронеавтомобиль "Тигр" может существовать в нескольких версиях, отличающихся только камуфляжем-окраской (текстурой) и/или вооружением. Эти отличия укладываются в несколько строк и нет потребности переписывать несколько страниц базовых свойств. При изменении существующего класса требуется прописать его родительский класс без переназначения свойств и затем сам редактируемый класс с указанием родителя. | |
Строка 42: | Строка 42: | ||
− | Внимание - переписывать все дерево классов не нужно, достаточно одного родителя. Но наследоваться параметры могут и от классов выше по дереву. | + | Внимание - переписывать все дерево классов не нужно, достаточно одного родителя. Но наследоваться параметры могут и от классов выше по дереву. |
===required addons=== | ===required addons=== | ||
− | + | Для того, чтобы изменения вступили в силу, в параметре '''required addons''' раздела '''CfgPatches''' нужно прописать префикс изменяемого аддона. Префикс - это указанный в каждом архиве *.pbo логический путь, который может отличаться от физического пути и названия файла. Объекты могут быть модифицированы бесконечное количество раз и нужно, чтобы наши изменения были последними - чтобы именно они были зафиксированы в мастер-конфиге и не были перезаписаны другими конфигами, затрагивающими этот же класс. | |
− | + | Подклассы, в которых содержатся параметры объекта, заводятся внутрь фигурных скобок '''{}''', а строки заканчиваются точкой с запятой ''';''' . На старте игра проверяет синтаксис конфигов и при обнаружении ошибки запуск отменяет. При ошибке в теле класса, внутри фигурных скобок, он игнорируется и актуальными остаются заданные ранее значения параметров. Другие классы в этом же конфиге, не связанные с содержащим ошибку, принимаются к изменению мастер-конфига. Не допускается повторное задание класса в пределах одного конфига. | |
===Комментирование=== | ===Комментирование=== | ||
− | + | Конифиги поддерживают комментирование через двойную косую черту '''//''', содержимое после нее игнорируется до окончания строки. Это позволяет оставлять комментарии в теле файла, упрощая поиск. | |
'''Пример''': | '''Пример''': | ||
Строка 68: | Строка 68: | ||
− | + | Второй вариант этой функции '''/*...*/''' позволяет не только оставлять комментарии, но и отключать разделы. | |
'''Пример''': | '''Пример''': | ||
Строка 77: | Строка 77: | ||
===Контроллеры=== | ===Контроллеры=== | ||
− | + | Конфигурационные файлы поддерживают '''математические выражения''' в качестве значений параметров. Взаимодействие с окружением и другими объектами реализовано через '''контроллеры''', которые характеризуют их состояние. Например, контроллер '''rain''' имеет значение '''false''' (логический ноль) в ясную погоду и '''true''' (логическая единица) в дождь. Таким образом звук капель дождя по корпусу транспортного средства будет иметь нулевую громкость в ясную погоду и максимальную в дождь. | |
Версия 13:59, 18 февраля 2019
"И после смерти мне не обрести покой - я душу дьяволу продал за ночь с армой..." (с) Crabe
Содержание
Конфигурационный файл
Игры серии Operation Flashpoint/ARMA симулируют реальность и объекты в ней. Каждый объект - острова, транспортные средства, вооружения - имеет свойства и функции, прописанные в конфигурационных файлах, загружаемых игрой на старте. Перечень свойств зависит от класса объекта. Конфиг представляет собой файл C++, который может существовать и в бинарном виде.
Содержимое архива *.pbo
Физически аддон - это архив *.pbo, содержащий конфигурационный файл config.cpp или config.bin и дополнительный контент - звуки, текстуры, 3д-модель, скрипты, вынесенные в отдельные файлы через команду #include разделы конфига.
Конфигурационные файлы загружаются только на старте и, в отличии от скриптов, не поддерживают изменение переменных на лету. Если присутствуют и файл *.cpp, и *.bin, игра отдает предпочтение первому.
Мастер-конфиг
Совокупность всех загружаемых аддонов представляет собой единый мастер-конфиг. Во время работы игры он располагается в оперативной памяти, доступен через внутриигровой config viewer и может быть сохранен на жеский диск для просмотра.
Принято разделять ванильный контент (vanila) - объекты, заданные разработчиком при релизе игры, и аддоны - контент, добавляемый после релиза разработчиком или сторонними лицами. Аддоны могут добавлять новый контент и изменять свойства существующего. Весь контент игры размещается в папке `addons` и, кроме ванильного контента, для удобства разделяется на папки.
Наследование
Конфигурационные файлы поддерживают наследование - если объекту (классу) задан родительский класс, он наследует все свойства родителя, присущие данному классу. Это упрощает разработку различных модификаций объектов. К примеру, бронеавтомобиль "Тигр" может существовать в нескольких версиях, отличающихся только камуфляжем-окраской (текстурой) и/или вооружением. Эти отличия укладываются в несколько строк и нет потребности переписывать несколько страниц базовых свойств. При изменении существующего класса требуется прописать его родительский класс без переназначения свойств и затем сам редактируемый класс с указанием родителя.
Пример:
class rhsusf_m998_w_4dr; - ссылка на внешний класс-родитель
class rhsusf_m998_w_4dr_halftop: rhsusf_m998_w_4dr - редактируемый класс с указанием родителя
{ insideSoundCoef = 0.4; }; - изменяемый параметр
Внимание - переписывать все дерево классов не нужно, достаточно одного родителя. Но наследоваться параметры могут и от классов выше по дереву.
required addons
Для того, чтобы изменения вступили в силу, в параметре required addons раздела CfgPatches нужно прописать префикс изменяемого аддона. Префикс - это указанный в каждом архиве *.pbo логический путь, который может отличаться от физического пути и названия файла. Объекты могут быть модифицированы бесконечное количество раз и нужно, чтобы наши изменения были последними - чтобы именно они были зафиксированы в мастер-конфиге и не были перезаписаны другими конфигами, затрагивающими этот же класс.
Подклассы, в которых содержатся параметры объекта, заводятся внутрь фигурных скобок {}, а строки заканчиваются точкой с запятой ; . На старте игра проверяет синтаксис конфигов и при обнаружении ошибки запуск отменяет. При ошибке в теле класса, внутри фигурных скобок, он игнорируется и актуальными остаются заданные ранее значения параметров. Другие классы в этом же конфиге, не связанные с содержащим ошибку, принимаются к изменению мастер-конфига. Не допускается повторное задание класса в пределах одного конфига.
Комментирование
Конифиги поддерживают комментирование через двойную косую черту //, содержимое после нее игнорируется до окончания строки. Это позволяет оставлять комментарии в теле файла, упрощая поиск.
Пример:
//Тайфун-К
class Truck_03_base_F : Truck_F { slowSpeedForwardCoef = 0.0065; terrainCoef = 1.1; };
Второй вариант этой функции /*...*/ позволяет не только оставлять комментарии, но и отключать разделы.
Пример:
/* class Idle_ext { sound[] = { "wog_vehicleSound_Fix\SOUNDS\UAZ\UAZ_ext_IDLE", 1.5, 1, 350}; }; */
Контроллеры
Конфигурационные файлы поддерживают математические выражения в качестве значений параметров. Взаимодействие с окружением и другими объектами реализовано через контроллеры, которые характеризуют их состояние. Например, контроллер rain имеет значение false (логический ноль) в ясную погоду и true (логическая единица) в дождь. Таким образом звук капель дождя по корпусу транспортного средства будет иметь нулевую громкость в ясную погоду и максимальную в дождь.
Пример:
class RainExt { sound[] = { "rhsafrf\addons\rhs_a2port_car\sounds\rain.wss", 1, 30 }; frequency = 1; volume = " rain * camPos "; };